Ladezeit: Hitzewallungen.

Mal wieder ein Blick in die Mottenkiste! Im Jahre 2008 habe ich meinen ersten größeren Text veröffentlicht.

Der Essayband »Ladezeit« hatte sich vorgenommen »Andere Geschichten vom Computerspielen« zu erzählen und mein Text »Hitzewallungen« passte da ziemlich gut rein. Zu kaufen gibt es den Band nach wie vor bei Amazon.de. Heute hat mein Essay vor allem historischen Wert. Er war sowohl die Grundlage für meine Diplomarbeit als auch für mein Buch »Raumtemperatur: Marshall McLuhans Kategorien ›heiß‹ und ›kalt‹ im Computerspiel«. Aber überzeugt Euch einfach selbst von den unübersehbaren Parallelen:

Hitzewallungen

von Christian Huberts

Intro

Langsam nutzt es sich ab. Das angenehm frische Gefühl, die Plastikfolie von der Verpackung zu lösen, ist verbraucht. Die Massen der heranwachsenden Telespieler erleben ihre erste Quarterlife Crisis (wenn nicht gar die Midlife Crisis).

»Nach der Zeit als Jugendlicher, die von vielen Gefühlen, von emotionalen Hochs und Tiefs, geprägt ist, folgt nun eine Zeit, in der sich die Emotionen verringern, das „bunte Gefühlsleben“ teilweise „ergraut“ und die Erfahrung und Verantwortung eine größere Rolle spielen.«

Wikipedia

Fragen nach Sinn und Bedeutung drängen sich quälend auf. Alte Beziehungen werden unter anderen Kriterien neu bewertet. Die Nerds gebärden sich wie verwöhnte Bälger, die Alles schon einmal gesehen haben; keine Lara Croft ist mehr gut genug. Wie Neo, der Auserwählte, sehen sie die flirrenden grünen Zeilen hinter der Matrix und stellen angeödet fest: Kenn‘ ich schon, langweilig!

Ladezeit: Andere Geschichten vom Computerspielen
Mathias Mertens, Tobias O. Meißner u.a.
Ladezeit: Andere Geschichten vom Computerspielen.
blumenkamp Verlag, Mai 2008, 210 Seiten,
Paperback, 18,00 Euro (D), 18,60 Euro (A)
ISBN: 978-3-9810685-3-5

Paradoxerweise waren die Vorraussetzungen für eine Überwindung der (Lebens-)Krise noch nie so gut. Die Hardware ist auf die Erzeugung von Kontingenz geeicht und bietet in ihren künstlichen Welten genügend Raum für das lustvolle Sammeln von neuen Erfahrungen. Das »Übernehmen von Verantwortung« wohnt dem Übernehmen von Kontrolle unmittelbar inne. Die Interfaces zwischen Mensch und Maschine haben schon lange die engen Pfade des Digitalen verlassen und sonnen sich in analogen Weiten. Der »all-singing, all-dancing scum of the universe« ist aus seinen dunklen Kellerräumen hinauf gestiegen, um die Fäuste gegen Mikrofone, Kameras, Infrarotsensoren und Tanzmatten auszutauschen. Nur noch die Bandbreite der heimischen Internet-Verbindung beschränkt den Umfang der grenzenlos aufblasbaren Tapeten- und Musik-Datenbanken. »Zufallsgeneriert« und »KI« sind Zauberworte mit denen die Konsumenten in Scharen an die Konsolen gelockt werden. Der unendliche Dialog mit den magischen Zeilen des Codes scheint in greifbarer Nähe: »Good evening, Dave. Everything’s running smoothly. And you?«

Herbert Marshall McLuhan (»Die magischen Kanäle«) würde von einer herannahenden medialen Eiszeit sprechen. Schon immer beinhaltete das Joypad, als Grundmoräne der vorrückenden Gletscherwand, das Versprechen der Beeinflussung und Vervollständigung. Die fortschreitende Hybridisierung, die Ausweitung und Umorganisation der Sinne, die Universalität und Offenheit der neuen Schnittstellen, entspricht deutlich den Eigenschaften eines »kalten Mediums«, so wie McLuhan es verstehen würde. Die Feedback-Schleife zwischen Mensch und Maschine ist das Kühlaggregat des Computerspiels. Ohne sie wird es so »heiß« wie eine festgeleimte Partie Schach.

Doch wie als Schockreaktion auf die potentielle Welthaftigkeit des Mediums schließt die Software die Hardware kurz. Die wachsende Entropie des Universums, die Irreversibilität des thermodynamischen Zeitstrahls droht auch das Computerspiel zu erfassen. In den hedonistischen Traumphantasien des Second Life ziehen die dunklen Wolken eines echten »second life« heran. Jedoch, das Gewicht von nur einer Welt lastet schon schwer genug auf unseren Schultern. Vor dem eisigen Chaos der Random-Algorithmen flüchten wir uns in Huizingas schützenden »Zauberkreis«. Die Game-Designer mögen keine »Spielverderber« sein und heizen das Medium mit Regelhaftigkeit auf. Eine ganze Industrie ist in die Wechseljahre geraten und leidet an ihren Hitzewallungen.

Schmoren

In den lauwarmen Datenflussdiagrammen der Spiele fungiert der Spieler nur noch als »Servomechanismus« (McLuhan). Er ist der Motor eines rückgekoppelten Prozesses der Variablenoptimierung. So füllt der Mensch den linearen Raum zwischen Skripten und cut-scenes aus und tritt dabei bestenfalls in ein Selbstgespräch über die Leistungsfähigkeit seines neuen Körperschemas. Wie in einem Spiegelkabinett wählt er aus gleichgültigen Perspektiven und betrachtet doch nur immer wieder sein eigenes Spiegelbild. Narzissmus Reloaded. Der »User« ist Gefangener des »Master Control Program« und tritt endlos gegen die Schatten seiner eigenen Erfolge an. Mit jeder Runde im »Light Cycle« wird der Handlungsspielraum enger. Ob der Spieler nun »all-singing, all-dancing« ist, spielt keine Rolle mehr.

»Das Universum wird eingefangen und zerstört in einem Netz formaler Konventionen.«

Jacques Rivette, »Wir sind nicht mehr unschuldig«

Die standardisierten Rhythmen des Schnittes und der Kameraführung steuern das Kino genauso in die Bedeutungslosigkeit, wie die eingeschliffenen Strukturen des Computerspiels in ihrer tabellarischen Oberflächlichkeit auf Grund laufen. »Ende der Kommunikation«.

Rollenspiele wie Fable offenbaren sich unter ihrer geheuchelten Handlungsfreiheit heißer als jedes Telefonbuch. Was den Menschen an das große Dilemma seines Leben erinnern muss ist zum Werbetext verkommen:

»Stellen Sie sich eine Welt vor, in der sich jede Entscheidung und jede Aktion direkt auf ihren Lebensweg auswirkt. Wo Sie sich in Echtzeit stetig weiter entwickeln, wobei jede noch so unbedeutend erscheinende Kleinigkeit große Auswirkungen haben kann.«

Fable Verpackungstext

Aber Fable ist nicht wie das Leben. Seine Besonderheit erschöpft sich einzig und allein in dem Umstand, dass die Summe aller möglichen Handlungen, die Last der Kontingenz auf die Entscheidung »Gut oder Böse?« herunter gekocht wird. Boshaftigkeit bei Molyneux erschöpft sich allerdings vollständig im Furz in der Kirche und hält für jeden Spieler schon die passende Klischee-Backform bereit. Einer Anekdote nach beobachtete der Entwickler-Guru wie seine Spieltester in einer frühen Version von Fable ganze Schulklassen massakrierten. Zu viel Reibung für ein Spiel! Der Bösewicht ist nun gezähmt, gibt brav seine Waffe am Stadttor ab und Peter Molyneux wacht nicht mehr schweißgebadet aus blutigen Albträumen auf.

Die Wahrnehmung der Amputation der eigenen Möglichkeiten wird derweil mit allerhand kosmetischem Zuckerguss betäubt. Wer muss noch Böses tun, wenn er ein Tattoo hat, das sagt, dass er Böses tut? Wer muss noch ein Maleficus sein, wenn er den Titel »Maleficus« kaufen kann? Die Geschichte des Helden ist schon lange geschrieben! Wie von den Märchenkassetten unserer Kindheit säuselt sie uns mit ruhiger OFF-Stimme in den Halbschlaf. »Selbstamputation schließt Selbsterkenntnis aus« (McLuhan). Gefangen im Dämmerzustand, treten wir Hühner, rülpsen und furzen emsig, merken aber nicht, dass unsere Pubertät schon lange vorbei ist. Die ausgeschütteten Hormone für Belohnung und Bestrafung haben unser zentrales Nervensystem fest im Griff.

»Wir siechen dahin an Asphyxie und rhetorischer Intoxikation«

Rivette

Hypnotisiert von den unzähligen »unbedeutend erscheinenden Kleinigkeiten« handeln wir »gut« oder »weniger-gut«, wählen zwischen dem »Good-Ending« und dem »Evil-Ending«, verändern aber nichts an unserem »Lebensweg«. Der Weg ist out. Heute ist das Ziel zum Ziel geworden. Die Frage die wir uns stellen ist nicht mehr »Was kann ich Böses tun?«, sondern »Wie viele Punkte brauche ich um Böse zu sein?«. Der analogen Welt wird eine digitale Welt-Schablone aufgesetzt. Gut oder Böse, 1 oder 0, schwarz oder weiß; zwei Seiten der selben Medaille. Die Anpassung ist der Preis der Bösartigkeit. Wir integrieren das System in unser Körperschema und müssen darin schmoren und schwitzen. Das Spiel spielt den Spieler. Die Komplexität der Welt in Tabellen und plumpen Dualismen transzendieren zu wollen ist nur ein kläglicher Versuch,

»[…] Sand in die Augen zu streuen, indem sie Existenz und Präsenz durch Anhäufung ersetzen, in der Hoffnung, aus der fanatischen Multiplizierung flüchtiger Schatten Gewinn zu schlagen.«

Rivette

»All you need is blood!«

»Harman Smith has a secret. Seven split personalities live inside his head, each with unique killing skills. He‘s the ultimate assassin… the killer7.«

Killer7 Verpackungstext

Killer7 ist nicht nur ein »killers heaven«. In ihren Fieberträumen hat die Industrie ein halluzinogenes Meisterwerk transpiriert. Killer7 hat das Problem der Software erkannt und tut das, was gute Kunst tun sollte: sie irritiert. Das Anti-Fabel verweigert sich den Mechanismen der Verschleierung. Die transparenten Ketten des Codes fangen an in Neontönen zu leuchten. Kein Grafik-Budenzauber ist mehr geblieben. Die Oberflächen sind gehäutet und legen längst vermutete lineare Strukturen frei. In den verschlungenen Pfaden des gestörten Unterbewusstseins seiner Protagonisten werden die Regeln des Spiels neu geschrieben. Die unzähligen Möglichkeiten »unbedeutend erscheinende Kleinigkeiten« zu begehen sind den Joystick-Heroes mit einem Schlag entrissen. Das Spiel setzt jene, die den Raum auf allen Achsen durchdrungen haben, zurück auf Schienen.

Wie dem Hobby-Raser an einem autofreien Sonntag, wird dem Ego-Shooter die Abhängigkeit von seinen Bewegungsmöglichkeiten bewusst. Das ehemals analoge Körperschema weicht einem simplen »vor und zurück« und lässt keinen Baum am Straßenrand mehr aus. Nie wieder führt ein Weg an der Konfrontation mit dem Feindvolk vorbei. Als schizophrene Symbiose aus Spongebob Squarepants und islamistischen Selbstmordattentätern kreuzen die Heaven Smiles unumgänglich die Wege des angeleinten Spielers. Sie lachen sich zu Tode, schrill und eindringlich, so dass man sie schon vom Weiten hören kann. Die grinsenden Zombiefratzen amüsieren sich über uns, die wir alles tun werden was wir tun sollen. »Nous ne sommes plus innocents«. Das Blut spritzt, dampft und tropft. Der Akt des Tötens als treibendes Prinzip des Computerspiels liegt offen wie eine eiternde Wunde. Hämoglobin ist die Währung von Killer7. Die leeren Reagenzgläser des Statusmenüs wollen mit Blut gefüllt werden. Ein ironisches »All you need is blood!« bleibt als verzerrte Erinnerung an John Lennon auf dem Bildschirm hängen. Das Spiel spielt mit dem Spieler und lässt es ihn schmerzhaft spüren.

Ruhelose Geister bieten den verlorenen Irrfahrern jederzeit ihre Hilfe an. Das Spiel reicht dem Loser seine Hand entgegen, nur um sie ihm im letzten Moment wieder wegziehen zu können. Killer7 zeigt dem Nerd, der alles zu wissen glaubte, zwei Stinkefinger. Nicht nur im übertragendem Sinne. Das virtuelle Spiegelkabinett ist zersplittert und falsch wieder zusammengefügt. Alte Ursachen haben eine neue Wirkung. Sofort möchte man schreien: Das kann nicht stimmen! Das muss ein Bug sein!

»Nur im Rauschen, das ist aber in der Störung, bringen Medien sich selbst in Erinnerung, rücken sie sich ins Zentrum der Wahrnehmung.«

Sybille Krämer, »Das Medium als Spur und als Apparat«

Die Rekombination der Regeln, die Negierung der eingeschliffenen Körperschemata ist der Offenbarungsmoment für jeden Gamer in der Krise. Für einen Moment öffnet sich der Blick auf den Gott der Maschine. Die Illusion der Freiheit zerbricht endgültig an den rhetorischen Strukturen des traditionellen Game-Design. Die Selbstwahrnehmung ist geweckt. Und wenn schließlich das Dienstmädchen Samantha ihre Uniform ablegt und sich weigert den Spielstand zu speichern, so wie es ihre Aufgabe wäre, weiß man was es bedeutet den Spielstand speichern zu können. »Fuck it, you‘re fucked!«

»I’ve spoken to GOD yesterday. The great one told me to „!!!aKKuFahtoM flesruoY LLiK“ was that an archaic language, or was GOD speaking in code?«

Zitat aus Killer7

Killer7 erhebt den »Red Herring« zum Prinzip. Jeder Level beginnt mit dem Bild des Mondes. Es flirrt und flackert in grellen Farben, wie eine Halogenlampe kurz vor dem Defekt. Tauben überbringen kryptische Briefe (»The pigeons & god are one. Trust the pigeons!«). Der abgetrennte Kopf einer jungen Frau taucht an den unwahrscheinlichsten Orten auf, um uns in sieben Variationen von ihren Morden zu berichten. So wie Hitchcocks 40.000 Dollar in Psycho, entpuppen sich die narrativen Fragmente als blanker »MacGuffin«. Killer7 lässt sich nicht »erzählen«. Das Spiel erfordert Interpretation, so wie die verwobenen (Alb-)Traum-Kollagen eines David Lynch es tun. Die Realität von Fred Madison aus Lost Highway entspringt seinem Wahnsinn. Er erinnert sich an die Dinge auf seine Weise, »not necessarily the way they happened«. Ähnlich verhält es sich mit dem Protagonisten von Killer7. Harman Smith, dement, schlummernd und an den Rollstuhl gefesselt, ist das Zentrum der schizophrenen Seele des Spiels. In seinem matschigen Hirn fügen sich die sinnlosen Fragmente zusammen. Alle Level haben ihren Knotenpunkt in Harmans zerebralen Kortex, ihren Speicherpunkt in »Harman‘s Room«. Das Level-Design zu verstehen heißt, Harman Smith zu verstehen. Die Tauben, die Geister, Samantha, Gott; am Ende beisst sich alles genauso in den eigenen Schwanz wie der Lost Highway. »Dick Laurent is dead…«

»Harman, the size of the world has changed. It’s changed to the size where you can control it with your hands just like a PDA. The world will… keep getting smaller.«

Zitat aus Killer7

Killer7 ist das bittere Brechmittel, das uns zeigt, was wir all die Jahre konsumiert haben, ohne zu viel Aufmerksamkeit darauf zu verwenden. Es ist ein großartiger ironischer Witz, ein feines Stück Dada. Mit seinem verstörendem Gestus öffnet es dem Spieler, dement, schlummernd und an den Rollstuhl gefesselt, die Augen. In der wiederholten (Ent-)Täuschung offenbart sich dem Narziss seine grinsende und kichernde Fresse. Das Spiel weiß um seine Spielhaftigkeit und um seinen Unterschied zur Welt. Es streut den Consoleros so viel »Sand in die Augen«, dass sie nicht mehr anders können als ihren Blick in eine andere Richtung abzuwenden. Die Medizin wirkt, die Hitze klingt ab, die Hypnose ist gebrochen. Es gibt nichts mehr zu sagen. »Reden ist Silber, Schweigen ist Gold!«

»May the Lord smile!« »And the Devil have mercy!«

Zitat aus Killer7

Bedeutsames Schweigen

Aus der tiefen Stille erklingt das rhythmische Getrappel von Pferdehufen. Der sinkende Nebel gibt den Blick auf eine gigantische Burg frei. Mit der strengen Ruhe einer Teezeremonie wird ein gehörnter Junge von maskierten Männern in einem engen Steinkäfig eingesperrt. Der Rückweg nach Draußen ist fest versiegelt. Ein kurzes beben, ein lockerer Stein, ein kleines Detail nur und der Junge kann seinem Steinkäfig entkommen. Nun steht ihm die beschwerliche Odyssee durch die rätselgespickten Hallen der Burg bevor. Bis zu diesem Punkt ist noch kein einziges Wort gefallen.

»Das Schweigen erklärt nichts.«

Rivette

Ico schweigt. Im Gestus einer Zen-Meditation konzentriert es sich auf die einfachsten Elemente. Stein und Wasser, Licht und Schatten (aber nicht Gut und Böse!). Die kühlen Gemäuer erschlagen den Betrachter ob ihrer ästhetischen Präsenz, aber erzählen tun sie uns nichts. Die ägyptischen Tempel eines Tomb Raider sind bereits mit den Spuren der Geschichte übersät. Die Last der Jahrtausende lastet schwer auf dem Sandstein. In der flirrenden Hitze berichten uns die Hieroglyphen von ihrer untergegangenen Zivilisation. Wir haben es alle gelesen. Die Monumente von Ico hingegen entspringen einer anderen Dimension. Wie die Architekturphantasien eines Giovanni Battista Piranesi verweigern sie sich einer realen Existenz. Piranesis Carceri schöpfen sich genauso wenig aus rationaler Machbarkeit wie die architektonischen Illusionen von Maurits Cornelis Escher. Sie haben keine Geschichte. Sie wecken Emotionen, keine Assoziationen. Die Burg aus Ico ist ein Archetyp. Es ist ein Leerraum den wir nicht mit Historizität füllen können. Wir müssen die blanken Wände selbst mit unseren ureigensten Erfahrungen beleben. Nicht zufällig erinnert das kolossale Architekturfragment an die romantisch Vorstellung einer steinernen Urwelt. Wie Ludwig Tiecks »Runenberg« führt uns die Burg in eine andere Welt. Das Spiel ist ein Traum, ein Stück Unterbewusstsein, das es zu deuten gilt. Und noch immer wurde kein Wort gesagt.

Eine japanische Kaligraphie verbindet eigentlich nur Punkt A mit Punkt B und ist doch von tiefer Bedeutung und Impulsivität geprägt. Ico schmeißt alle Tabellen, Variablen und Entscheidungsmöglichkeiten über Bord, um sich ganz jenem simplen Prinzip »von A nach B« hinzugeben. Die starren alphabetischen Strukturen weichen dem expressionistischen Ausdruck eines Tuschepinsels. Indem es sich von den komplexen rhetorischen Strukturen eines Fable losgesagt hat gelingt ihm etwas Besonderes. Es lässt uns wieder unser eigenes Spiel spielen. Zwar setzt Ico auch den Prozess der steigenden Beherrschung der Steuerung voraus, schweigt sich aber über ein konkretes Ideal aus. Unser Körperschema spielt keine Rolle mehr. Weil Ico nichts ausformuliert und uns nicht in ein System von Schaltkreisen einsperrt, wird es zur reinen Projektionsfläche. Die Bedeutung der Dinge und Handlungen ist nicht durch ein digitales Prinzip determiniert. Im Rahmen seiner Welt lässt es uns alle Freiheiten. Trotz der offensichtlichen Eingeschränktheit seiner Realität, bleibt uns doch genug Raum für eine »[…] beständige und ruhige und sichere Erschaffung der Welt« (Rivette). Die Welthaftigkeit entspringt nicht mehr einem System von mathematischen Algorithmen, sondern unseren persönlichen Traumgestalten. Das Spiel ist in einen Dialog mit uns getreten. Und vielleicht ist der einzige Unterschied des Jungen zu uns, dass ihm Hörner statt Pickel wuchsen.

»Alles andere ist Spektakel«

Rivette

Nach wie vor ist es still in den Hallen von Ico. Erst die Begegnung mit Yorda beendet das Schweigen. Das Mädchen aus Licht ist ebenfalls Gefangene der Burg, kann mit dem Spieler aber nur über eine unverständliche Phantasiesprache kommunizieren. So wie das Hopelandic der isländischen Band Sigur Rós, weckt Yordas Gebabbel zwar kein unmittelbares Verständnis, öffnet aber doch weitere »magische Kanäle« (McLuhan) der Wahrnehmung. Ihre hieroglyphischen Untertitel tun das Übrige dazu, die babylonische Sprachverwirrung unerheblich zu machen. Es spielt keine Rolle was sie sagt. Unsere Beziehung zu dem Lichtmädchen beruht nicht auf ihren Statuswerten, sondern auf reiner Empathie. Keine Variabel wird ihr verhalten gegenüber uns verändern und doch spüren wir Reue, haben wir sie mal wieder zu ruppig mit uns gezerrt. Versagen wir darin sie vor den Schatten der Burg zu beschützen droht das Game Over, doch viel schwerer lastet die Schuld nicht noch viel mehr für das hilflose Geschöpf getan zu haben. Yorda besitzt keine komplexe KI und trotzdem wirkt sie weitaus lebendiger als all die emsigen Händler aus Fable, die »ihren täglichen Routinen nachgehen«. Je weniger Sprache, je weniger Regeln, je weniger Struktur, desto mehr hält unsere Welt Einzug in die Gestade des Computer Entertainment. Das »bunte Gefühlsleben« der Computerspieler wurde mit Datenverarbeitung zerkocht. Nun kehren die Emotionen in ihrer ganzen Pracht zurück.

Als gemeinsamer Nenner bleibt eine Coming-Of-Age-Geschichte über die Emanzipation von der Erwachsenenwelt. Das sprichwörtliche »Abstoßen der Hörner«, bietet uns alle möglichen Freiheiten der Vervollständigung, Improvisation und Interpretation. Warum hingegen Yordas Sprache beim zweiten Durchspielen deutsch untertitelt ist, bleibt wohl das Geheimnis der Entwickler. Das Pferd Aggro aus dem inoffiziellen Prequel zu Ico, Shadow of the Colossus, bleibt da schon wünschenswert schweigsamer. Shadow of the Colossus setzt den Gestus des Schweigens konsequent fort und fusioniert zusammen mit Ico zu einem universellem Mythos über Schuld und Sühne. Das sind keine »flüchtigen Schatten«! Hier findet das Computerspiel zu einer »Sprache ohne Gesetz« (Rivette).