Computerspiele und ihre Rezipienteneinbindung: Marshall Mcluhans Kategorien „Heiß“ und „Kalt“ in Bezug auf ausgewählte Spielbeispiele. Schriftliche Diplomarbeit.

Seit nunmehr fast 4 Jahren versauert meine Diplomarbeit »Computerspiele und ihre Rezipienteneinbindung – Marshall Mcluhans Kategorien „Heiß“ und „Kalt“ in Bezug auf ausgewählte Spielbeispiele« im hintersten Winkel der Universitätsbibliothek Hildesheim. Das geht doch nicht!

Schließlich handelt es sich noch immer um einen guten Text zur Ästhetik von Computerspielen und um die Grundlage für mein Buch »Raumtemperatur« (unter anderem bei Amazon.de erhältlich). Höchste Zeit also, dass ich die Abschlussarbeit optisch ordentlich aufpoliere und für alle Interessierten kostenlos in’s Internet stelle. Here you go:

Computerspiele und ihre Rezipienteneinbindung 2.0

»Also: Computerspiele sind kalt, weil sie einen Spieler brauchen, der sie vollzieht. Computerspiele sind heiß, weil sie den Vollzug des Spiels reglementieren und kontrollieren. Computerspiele sind lauwarm, weil sie Gleichgewichte herstellen zwischen ihren heißen und kalten Momenten. Und schließlich: Computerspiele sind heiß oder kalt, je nachdem, welche anderen Medien sie in welcher Intensität benutzen, um ihre Konflikte und Prozesse zu inszenieren. Sie werden entweder zu Büchern, Filmen oder Radios, oder sie werden zu computerisierten Prozessen. Heiß oder kalt. Hardware oder Software. CPU oder ROM. Halluzination oder Hypnose.«

S. 28f.

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