Best of Game Studies-Literatur

In 20 bis 30 Jahren wird es möglicherweise Bedarf geben, meine akademischen Errungenschaften auf Plagiate zu überprüfen und mir haufenweise Titel und Würdigungen zu entziehen. Dem möchte ich zuvorkommen und meine liebsten Game Studies-Texte vorsorglich versammeln. Hier bediene ich mich seit Beginn meiner Karriere schamlos, die Google-Recherche wird das in der fernen Zukunft bestätigen können.

Und jetzt die wahre Geschichte: Kollege Sebastian Felzmann hat auf Facebook nach unseren zehn wichtigsten Game Studies-Literaturempfehlungen gefragt und ich habe geantwortet. Hier meine Empfehlungen:

  • Bernstein, Charles (2001) Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155 – 168.

    Literarischer Rundumschlag, der wunderbar die medienästhetischen, medientechnologischen, kulturanthropologischen und sozialen Dimensionen des Computerspiels zusammenfasst, zumindest für die Arcade-Ära.
  • Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA; London: The MIT Press.

    Grundlagenwerk für das Verständnis von Computerspielen als prozedurale Rhetorik.
  • Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.

    Essaysammlung zu algorithmischer Kultur sowie zu medienästhetischen Grundlagen und Ideologien des Computerspiels.
  • Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge, MA; London: The MIT Press; S. 670 – 689.

    Absoluter Standardtext zu räumlichen Erzählformen im Computerspiel.
  • Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press.

    Kein striktes Game Studies-Buch, aber eine großartige computer-, film-, literatur- und medienwissenschaftliche Grundlage zur Analyse von Computerspielen und ihrer kulturellen Interfaces und Datenbanken.
  • Mertens, Mathias (2007) »A Mind Forever Voyaging«. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.) Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag; S. 45 – 54.

    Essay zu Chronotopoi (bzw. Topochronoi) als Proto-Genres des Computerspiels sowie zu Computerspielen als kulturelle Datenbank.
  • Newman, James (2007) Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen. In: Bruns, Karin; Reichert, Ramón (Hrsg.) Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript Verlag; S. 443 – 457.

    Standardtext über das Verhältnis der (Nicht-)Spieler zum Computerspiel, Spielfiguren als Cursor sowie zum großen Irrtum der „Interaktivität“.
  • Pias, Claus (2002) Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag.

    Geniales Standardwerk zur Medienarchäologie und -ästhetik des Computerspiels.
  • Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press.

    Luzides Manifest zu einer kritische Theorie des Computerspiels bzw. zu Computerspielen als kritische Theorie.
  • Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23 – 31.

    Essay zur „Alphabetisierung“ mit der Praxis, den Systemen und dem Design von (Computer-)Spielen.

2 Kommentare

Natürlich ist es verzeihlich – da fehlt meine Diss. Nun gut, ich entschuldige das sofort, wenn 20 Exemplare geordert werden. Für Sie, 17.