
WASD #3: Ein Ja, ein Nein, eine gerade Linie, ein Ziel… (Teaser)
Computerspiele sind Utopien, ideale Nicht-Orte in denen Fairness, Ordnung und Überfluss vorherrschen. Der eigentliche Skandal ist und bleibt die Realität.
Computerspiele sind Utopien, ideale Nicht-Orte in denen Fairness, Ordnung und Überfluss vorherrschen. Der eigentliche Skandal ist und bleibt die Realität.
Es ist die letzte Mission von Call of Duty: World at War (2008) und ich stehe mit der sowjetischen Flagge in der Hand auf dem Dach des deutschen Reichstags. Am 30. April 1945 bin ich kurz davor, den 2. Weltkrieg symbolisch zu beenden, als mir ein unverbesserlicher Nazi noch eine letzte Kugel verpasst.
Während sich die zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritischen Aktionsangebote von Computerspielen aktuell in Genre-Hybridisierungen und Mechanik-Rekombinationen erschöpfen, bemüht sich eine wachsende Anzahl von Entwicklern – häufig aus der Independent-Gaming-Szene – um die Forcierung alternativer ludisch-ästhetischer Handlungsmöglichkeiten.
Was ist Deine persönliche Definition von Atmosphäre?
Wie wurdest Du Dir des atmosphärischen Potenzials von Computerspielen bewusst?
Wie fließt Game-Design in Deine künstlerische Tätigkeit ein?
Es gibt aktuell keinen Begriff, der bezeichnender ist für unsere Gegenwart als den Retro-Begriff. Wir leben in einer permanenten Renaissance.
Es ist wieder Zeit, einen angestaubten Text aus dem Grab zwischen zwei Buchdeckeln zu befreien!
Vom 24. April bis zum 4. Mai 2013 mache ich – dass ich das noch mal schreiben kann! – Urlaub. Die Spielregeln sehen vor, dass ich in dieser Zeit nur schlecht zu erreichen bin und wenig mitbekomme. In der Zwischenzeit also bitte Nichts kaputt spielen! Es geht mal wieder an berühmte Schauplätze der Computerspielhistorie.
Während sich die zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritischen Aktionsangebote von Computerspielen aktuell in Genre-Hybridisierungen und Mechanik-Rekombinationen erschöpfen, bemüht sich eine wachsende Anzahl von Entwicklern – häufig aus der Independent-Gaming-Szene – um die Forcierung alternativer ludisch-ästhetischer Handlungsmöglichkeiten.
Wie bereits geschrieben, war ich am 7. April 2013 als Experte in einem Feature des Deutschlandradio Kultur zu hören.