
Spielfeld, das:
Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.
Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.
Im Computerspiel sollte ein guter Gegner dem Spieler mehr als nur Variablen entgegensetzen. Er muss ihn berühren, seine Persönlichkeit spiegeln und bedeutungsvoll mit dem Leben verknüpft sein. Nur so ist ein Sieg mehr als ein aktivierter Schaltkreis.
Bestandteil eines jeden Spiels ist das Schummeln. Die Möglichkeit zu schummeln wegzulassen, heißt das Spiel verderben. Am Computer ist schummeln nicht möglich. Will ein Computerspiel nicht als Spielverderber gelten, muss es das Schummeln simulieren, also schummeln.
Der thermodynamische Zeitpfeil hat im Computerspiel keine Gültigkeit. Der Verlauf der Zeit geht nicht zwingend einher mit einer Zunahme der Entropie. Ereignisse lassen sich nicht nur räumlich aus verschiedenen Winkeln betrachten, sondern auch zeitlich.
In den meisten Computerspielen ist Zeit eine Illusion. Sie wird nur behauptet, ist aber kein Element der Spielmechanik. Der Spieler handelt in Zeitlosigkeit. Implementiert man Zeit in ein Computerspiel, hat das tiefgreifende Konsequenzen für das Verhalten des Spielers.
Eine Spielfigur in einem Spiel wird durch „Bausätze verfügbarer Fähigkeiten und Kapazitäten“ (James Newman) konstituiert. Sie besitzt damit Variabilität, aber niemals Individualität. Eine Spielfigur zu spielen bedeutet lediglich Variablen zu konfigurieren.
„Seltsam, es sieht mehr wie ein Archiv und nicht wie ein Blog aus?! VORSICHT! HINTER DIR! EIN DREIKÖPFIGER AFFE!!!“