Zum Inhalt springen
Christian Huberts Christian Huberts
Ein mächtiger™ Kulturwissenschaftler
  • Vita
  • Leistungen
  • Netzwerk
  • Schau an
    • Blog-Archiv
    • RSS-Feed
  • Kontakt
    • E-Mail schreiben
    • Impressum
    • Datenschutzerklärung
  • English
Menü
Schließen
  • Vita
  • Leistungen
  • Netzwerk
  • Schau an
    Untermenü anzeigen
    • Blog-Archiv
    • RSS-Feed
  • Kontakt
    Untermenü anzeigen
    • E-Mail schreiben
    • Impressum
    • Datenschutzerklärung
  • English

© 2025 Christian Huberts

← Zur vorigen Seite

Spielfeld, das:

Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.

  • Beitragsdatum 12. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Gegner, der:

Im Computerspiel sollte ein guter Gegner dem Spieler mehr als nur Variablen entgegensetzen. Er muss ihn berühren, seine Persönlichkeit spiegeln und bedeutungsvoll mit dem Leben verknüpft sein. Nur so ist ein Sieg mehr als ein aktivierter Schaltkreis.

  • Beitragsdatum 10. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Schummeln, das:

Bestandteil eines jeden Spiels ist das Schummeln. Die Möglichkeit zu schummeln wegzulassen, heißt das Spiel verderben. Am Computer ist schummeln nicht möglich. Will ein Computerspiel nicht als Spielverderber gelten, muss es das Schummeln simulieren, also schummeln.

  • Beitragsdatum 8. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Zeit, die [II]:

Der thermodynamische Zeitpfeil hat im Computerspiel keine Gültigkeit. Der Verlauf der Zeit geht nicht zwingend einher mit einer Zunahme der Entropie. Ereignisse lassen sich nicht nur räumlich aus verschiedenen Winkeln betrachten, sondern auch zeitlich.

  • Beitragsdatum 6. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Zeit, die [I]:

In den meisten Computerspielen ist Zeit eine Illusion. Sie wird nur behauptet, ist aber kein Element der Spielmechanik. Der Spieler handelt in Zeitlosigkeit. Implementiert man Zeit in ein Computerspiel, hat das tiefgreifende Konsequenzen für das Verhalten des Spielers.

  • Beitragsdatum 4. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Spielfigur, die:

Eine Spielfigur in einem Spiel wird durch „Bausätze verfügbarer Fähigkeiten und Kapazitäten“ (James Newman) konstituiert. Sie besitzt damit Variabilität, aber niemals Individualität. Eine Spielfigur zu spielen bedeutet lediglich Variablen zu konfigurieren.

  • Beitragsdatum 2. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Texte und Kommentare

Gestatten: Schau an, mein Blog

„Seltsam, es sieht mehr wie ein Archiv und nicht wie ein Blog aus?! VORSICHT! HINTER DIR! EIN DREIKÖPFIGER AFFE!!!“

  • Beitragsdatum 1. November 2011
  • Beitragskategorien In Allgemein, Blogger-Archiv, Neuigkeiten

Nichts weiter zu laden.

← Vorherige Seite
  • Impressum
  • Datenschutzerklärung
  • Privatsphäre-Einstellungen ändern
  • Historie der Privatsphäre-Einstellungen
  • Einwilligungen widerrufen

© 2025 Christian Huberts

Theme von Anders Norén