Abstract
Mihály Csíkszentmihályis Theorie des „Flow“ bzw. der „optimalen Erfahrung“ [1] beschreibt einen durch zielgerichtete Regelsysteme und ausbalancierte Herausforderungen erzeugten Glückszustand. Die Handlungen des Individuums sind dabei geprägt von intensiver Konzentration und kontinuierlicher Steigerung der Fähigkeiten. Damit besitzt der Flow sowohl strukturell wie phänomenologisch Ähnlichkeit mit der Erfahrung des Spielens von Computerspielen. Csíkszentmihályis Theorie ist aus diesem Grund im Game Design [2], in den Game Studies [3] sowie im Game Journalism zu einem verbreitetem Konzept geworden, um ‚gute‘ Spiele und sogenannten ‚Spielspass‘ erklärbar bzw. reproduzierbar zu machen. Der Vortrag führt anhand konkreter Beispiele vor Augen, wie die Flow-Theorie, wird sie als nicht zu hinterfragendes Paradigma begriffen, zu einer Verarmung von Spieldesign führt. Statt mit Regelbrüchen, Kontrollverlust und/oder Paradoxien interessante Erfahrungen zu ermöglichen, werden die Spieler durch die Forcierung eines optimalen Zustands an unterkomplexe, repetitive Mechaniken gebunden. Über eine reine Kritik hinaus stellt der Vortrag alternative Beispiele und Konzepte vor, die dem Spieler individuelle, dem Flow ähnliche Erfahrungen ermöglichen.
[1] Vgl. Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins.
[2] Vgl. Chen, Jenovah (2007) Flow in Games (and Everything Else). In: Communications of the ACM. Band 50; Heft 4; S. 31 – 34.
[3] Vgl. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London: The MIT Press; S. 338.
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