
Peggle Deluxe
Da ich in letzter Zeit sehr viel zu tun hatte – die Ergebnisse wird man hoffentlich bald hier sehen können – und nichts Neues für den Blog produzieren konnte, krame ich mal wieder was aus der Mottenkiste aus.
Da ich in letzter Zeit sehr viel zu tun hatte – die Ergebnisse wird man hoffentlich bald hier sehen können – und nichts Neues für den Blog produzieren konnte, krame ich mal wieder was aus der Mottenkiste aus.
Es ist viel zu tun gewesen in den letzten Wochen, daher habe ich meinen Blog etwas vernachlässigt. Darum nun eine Recap der letzten großen Achievements.
Das Ende des Krieges in Call of Duty: World at War
Ich bewege mich durch einen Tunnel. Nein, genau genommen sind es zwei Tunnel. Der eine verläuft – in Ignoranz realer Frontlinien – schnurstracks durch Nazi-Deutschland. Der andere ist der Tunnel des so genannten „Flow“, der sich schnurstracks durch mein Bewusstsein zieht.
Ein kurzer Rant gegen die Flow-Theorie als Game-Design-Paradigma.
So ein Flow-Zirkus talentierter, gutaussehender Wissenschaftler plant da etwas ganz Großes und… ach, was rede ich lange um den heißen Brei herum!
Da es hier sonst immer sehr trocken wissenschaftlich/essayistisch zugeht, hole ich zur Abwechslung und allgemeinen Belustigung mal eine Auswahl meiner frühen künstlerischen Auseinandersetzung mit Computerspielen aus dem Archiv.
Der vorerst letzte Artikel aus der Gruft, versprochen! Ursprünglich erschienen in »lit.lifestyle. 99 Produkte für ein lesenswertes Leben.« – herausgegeben von Stephan Porombka et al. Kaufen, sofern es überhaupt noch da ist!
Und noch ein Artikel aus der Gruft [sic]! Ursprünglich erschienen auf lit07.de. Außerdem ist dieser Essay zur frühromantischen Produktionsästhetik im Computerspiel – in einer sehr stark überarbeiteten und erweiterten Version – Teil des Game Studies-Sammelbands »Contact · Conflict · Combat: Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen« – herausgegeben von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just. Kaufen! Jetzt aber erstmal lesen.