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WASD #16: Macht Angst vor Suchtverhalten süchtig?

Pathologisches Spielverhalten existiert und hat oft schwerwiegende Konsequenzen für die Betroffenen und ihr familiäres Umfeld. Doch statt das Problem zu versachlichen, leichteren Zugang zu Therapien zu fordern und die Branche zu regulieren, dominieren kulturpessimistische Frames den öffentlichen Diskurs. Ein Preview aus der kommenden WASD Nr. 16.

Ihr habt es wahrscheinlich alle mitbekommen, das öffentlich-rechtliche Fernsehen hat einen – sagen wir mal – unstrittenen Spielfilm zum Thema »Computerspielsucht« veröffentlicht. Für das im Winter diesen Jahres erscheinende WASD – Bookazine für Gameskultur Nr. 16 werde ich dieses Phänomen verlorener kulturpessimistischer Impulskontrolle im öffentlichen Diskurs umfangreich kritisch beleuchten. Da das Thema aber gerade jetzt brandaktuell ist, könnt Ihr hier schonmal ein gekürztes Preview lesen.

Framing Disorder

von Christian Huberts

Im Frühherbst diesen Jahres war es mal wieder soweit: Das öffentlich-rechtliche Fernsehen hat einen Spielfilm als Debattenbeitrag zum Thema „Computerspielsucht“ veröffentlicht, flankiert von Talkrunden und dokumentarischen Features. Doch was die begleitenden Formate an Differenzierung und Kontext etablieren, wird von Play mühelos mit dem Hintern eingerissen. Dabei beginnt das Suchtdrama durchaus vielversprechend. Jennifer, 17 Jahre, hört Stimmen, hat ein gestörtes Körperbild, kommt mit den Eltern, der neuen Schule und den neuen Mitschüler*innen nicht klar. Eine solide Grundlage also, um über pathologisches Spielen im Kontext bestehender Problemfelder nachzudenken. Leider kommt es anders.

Angstpornographie

Bei Play gerät die angedeutete Komplexität der Situation rasch in Vergessenheit. Das fiktive Computerspiel Avalonia ist die treibende Kraft beim Absturz von Jennifer. Und ebenso wie das Game eine unausgegorene Chimäre aus aufgeschnappten Buzzwords ist – irgendwas mit VR, XP grinden und Free2Play-Angeboten –, verkommt auch die Darstellung der Phasen der klinischen Sucht zur rasanten Horrorshow. Im Rekordtempo besetzt Avalonia das Familienleben, den Freundeskreis und die Masturbationsfantasien. Und spätestens wenn Jennifer zu virtuellen Splattersounds zackig in der Luft herumstochert, wird kaum subtil angedeutet, dass die Killerspiel-Debatte noch nicht vergessen ist, diese Hand bald ein echtes Messer halten wird.

Bestimmt haben die Autoren von Play das alles sorgfältig recherchiert. Die Einzelelemente, aus denen sich der Frankenstein-Körper von Avalonia zusammensetzt, gibt es wirklich. Und zu fast jeder Szene des Films wird sich ein dokumentiertes Beispiel aus der therapeutischen Praxis zitieren lassen. Das Problem ist jedoch nicht, dass pathologisches Spielverhalten nicht existiert oder bei Betroffenen und ihren Familien keinen immensen Schaden anrichtet. Das Problem ist, dass in der Verdichtung der Recherche zur Karikatur aus einem potentiellen Debattenbeitrag ein Stück Angstpornographie wird. Werden Games zum unaufhaltsamen Seelenfresser mythologisiert, hilft keine Debatte, sondern nur Panik.

Lesesucht

In der Kulturgeschichte finden sich unzählige Beispiele für diesen scheinbar unkontrollierten, kulturpessimistischen Impuls. Das sollte nicht darüber hinwegtäuschen, dass Dinge ja auch tatsächlich einmal schlimmer werden können, noch schnellere Eisenbahnen vielleicht dann doch das Gehirn in Matsch verwandeln, illustriert aber dennoch die Kontinuität des Phänomens. Und die Parallelen sind oft bemerkenswert. In der Lesesucht-Debatte des 18. Jahrhunderts stand ebenfalls nicht weniger als die geistige und körperliche Gesundheit der Jugend auf dem Spiel. Die falsche Lektüre führte gerade bei jungen Frauen unabwendbar zu Blähungen, geistiger Trägheit und – selbstverständlich – falscher Masturbation.

Heute taugen Die Leiden des jungen Werthers wohl nicht mehr als Wichsvorlage, deuten aber auf einen wichtigen Wandel in der Gesellschaft des 18. Jahrhunderts. Neue Produktions- und Distributionsprozesse erschlossen neue Zielgruppen und Ansprüche an Literatur. Die alte, bürgerliche Kulturelite sah sich einem Kontrollverlust über die etablierten Diskurs- und Definitionshoheiten ausgesetzt. Jugendliche konnten ihre Lektüre zunehmend selbst bestimmen, bildeten Subkulturen aus und flüchteten sich aus der Welt elterlicher Erwartungen in neue, unkontrollierte Räume. Junge Männer und Frauen, die mit glasigen Augen in Romane versinken? Krank! Und eine existenzielle Bedrohung für den elitären Status.

Buzz statt Bildungsauftrag

Öffentlich-rechtliches Fernsehen sollte strukturell vor diesen Mechanismen gewappnet sein und nicht in den kulturpessimistischen Chor einstimmen. Doch Play ist deutlich anzumerken, dass Buzz den Bildungsauftrag sticht. Das fängt bei der narrativ überflüssigen Anbiederung an den VR-Hype an und hört mit der deutlichen Inspiration durch die überlegene Netflix-Serie Kiss Me First nicht auf. Mit dem Frame der schlimmsten anzunehmenden Eskalation, wird aus guten Vorlagen ein Scherbenhaufen, den Medienpädagog*innen nun aufkehren müssen. In den Gehirnen der Verantwortlichen wird ob dieser „Resonanz“ sicher ordentlich Dopamin ausgeschüttet. Man könnte pathologisierend von einer Framing Disorder sprechen.