Und jetzt die wahre Geschichte: Kollege Sebastian Felzmann hat auf Facebook nach unseren zehn wichtigsten Game Studies-Literaturempfehlungen gefragt und ich habe geantwortet. Hier meine Empfehlungen:
- Bernstein, Charles (2001) Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155 – 168. ⇱
Literarischer Rundumschlag, der wunderbar die medienästhetischen, medientechnologischen, kulturanthropologischen und sozialen Dimensionen des Computerspiels zusammenfasst, zumindest für die Arcade-Ära.
- Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA; London: The MIT Press. ⇱
Grundlagenwerk für das Verständnis von Computerspielen als prozedurale Rhetorik.
- Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press. ⇱
Essaysammlung zu algorithmischer Kultur sowie zu medienästhetischen Grundlagen und Ideologien des Computerspiels.
- Jenkins, Henry (2006) Game Design as Narrative Architecture. In: Salen, Katie; Zimmerman, Eric (Hrsg.) The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Cambridge, MA; London: The MIT Press; S. 670 – 689. ⇱
Absoluter Standardtext zu räumlichen Erzählformen im Computerspiel.
- Manovich, Lev (2001) The Language of New Media. Cambridge, MA; London: The MIT Press. ⇱
Kein striktes Game Studies-Buch, aber eine großartige computer-, film-, literatur- und medienwissenschaftliche Grundlage zur Analyse von Computerspielen und ihrer kulturellen Interfaces und Datenbanken.
- Mertens, Mathias (2007) »A Mind Forever Voyaging«. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.) Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag; S. 45 – 54. ⇱
Essay zu Chronotopoi (bzw. Topochronoi) als Proto-Genres des Computerspiels sowie zu Computerspielen als kulturelle Datenbank.
- Newman, James (2007) Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen. In: Bruns, Karin; Reichert, Ramón (Hrsg.) Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: transcript Verlag; S. 443 – 457. ⇱
Standardtext über das Verhältnis der (Nicht-)Spieler zum Computerspiel, Spielfiguren als Cursor sowie zum großen Irrtum der „Interaktivität“.
- Pias, Claus (2002) Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag. ⇱
Geniales Standardwerk zur Medienarchäologie und -ästhetik des Computerspiels.
- Wark, McKenzie (2007) Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press. ⇱
Luzides Manifest zu einer kritische Theorie des Computerspiels bzw. zu Computerspielen als kritische Theorie.
- Zimmerman, Eric (2009) Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-first Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Video Game Theory Reader 2. New York; London: Routledge; S. 23 – 31. ⇱
Essay zur „Alphabetisierung“ mit der Praxis, den Systemen und dem Design von (Computer-)Spielen.
2 Kommentare
Natürlich ist es verzeihlich – da fehlt meine Diss. Nun gut, ich entschuldige das sofort, wenn 20 Exemplare geordert werden. Für Sie, 17.
Sind Sie etwa nicht dieser Inderst Bogost?