
Tod, der:
Im Computerspiel ist der Tod ein paradoxes Konzept. Solange wir nicht spielen gibt es keinen Tod. Aber sobald das Spiel durchgespielt wurde ist es gestorben. Der Spieler tötet das Computerspiel indem er es lebendig macht.
Im Computerspiel ist der Tod ein paradoxes Konzept. Solange wir nicht spielen gibt es keinen Tod. Aber sobald das Spiel durchgespielt wurde ist es gestorben. Der Spieler tötet das Computerspiel indem er es lebendig macht.
Eine der vorherrschenden, versteckten Ideologien des Computerspiels ist die der Progression. Stetiger Fortschritt, selbst um den Preis der fehlenden Balance. Dabei wird nur ein Gleichgewicht unsere Welt vor dem Untergang retten können.
Jedes Computerspiel überführt etablierte, menschliche Ideen und Erfahrungen in neue, digitale Kontexte. Aber nur wenige Computerspiele meistern diese Art des Humors, werden zum Joker und konfrontieren den Spieler mit seinen Vorurteilen und Tabus.
In Computerspielen entsteht der Zustand des Flow meist aus der selbstvergessenen Beherrschung einer weder unter- noch überfordernden Tätigkeit – ähnlich der Fließbandarbeit. Ein oft ignorierter Weg zum Flow ist jedoch das Aufgehen und Mitfließen in Tatenlosigkeit.
Jedes Spiel beginnt mit dem Prozess der Adaption des Spielers an die Regeln des Spiels. Das Ergebnis der Anpassung ist die scheinbare Kontrolle des Spielers über das Spiel. Doch das Gegenteil ist der Fall.
Voraussetzung für guten Sex ist Fantasie. Sex im Computerspiel verlangt nach mechanischen Eingaben. Die Bewegung eines Steuerknüppels mit Sex in Verbindung zu bringen, ist selbst mit viel Fantasie kaum möglich. Sex im Computerspiel ist bloßer Akt. Mechanik. Schlechter Sex.
Jede Veränderung der Spielregeln ist eine Modifikation des Spiels. Die absolute Modifikation löst alle Spielregeln auf und erhebt das Modden selbst zum Spiel. Modden heißt, nicht mehr nach den Regeln zu spielen, sondern mit dem Spielen zu spielen.
Unter realen Bedingungen wird jeder Spielzug als theoretische Konstruktion entlarvt. Er suggeriert lineare Zusammenhänge und Planungssicherheit wo nur Chaos und Zufall herrscht. Der perfekte Spielzug wird schließlich das Spiel zerstören. Oder die ganze Welt.
Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.