Halbzeit Royale 2018

Dutzende Aufträge. Am Ende bleibt nur ein Halbzeit-Rückblick über. Winner Winner KuWi-Spinner*!
(*laut @RandoTwitterNazi18_88)

Poor Player

Nach wie vor halte ich mit meinem verehrten Kollegen Eric Jannot das Podcast-Projekt Poor Player am Laufen. Im ersten Halbjahr 2018 haben wir für unsere Verhältnisse geradezu überproduziert und über arme Game-Designer*innen gesprochen, Interviews auf dem A MAZE. Festival in Berlin geführt und Amtliche Helden, das Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit, kritisch beleuchtet. Hier könnt Ihr in eine Folge reinhören:

piqd

Weiterhin empfehle ich Texte, Podcasts, Videos und Games auf piqd. Mit meinen Empfehlungen zu den Themen Sozialstaat und Gesellschaftsklima war ich erneut Gast beim Podcast piqd Thema:

The Panel

Mit den wunderbaren Herren Andre Peschke und Christian Schiffer rede ich im Panel The Panel einmal im Monat über Themen, die die Spielkultur bewegen. Im letzten halben Jahr waren das Kingdom Come: Deliverance, Jugendschutz bei Spielemagazinen, der Hass auf Steam, fadenscheinige Krisen-PR sowie noch einmal Steam und ihr Mangel an Kuration. Achtung, Bezahlschranke.

Kompressor – My Child Lebensborn

Im Kulturmagazin Kompressor des Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das norwegische Spiel My Child Lebensborn, das sich mit den Folgen der nationalsozialistischen Rassenideologie auseinandersetzt:

Das Kind, das im Zentrum der Handlung stehe, sei zunächst von Nazis verschleppt worden und lebe jetzt bei Adoptiveltern in Norwegen, erklärt Christian Huberts das Spiel. „Das bedeutet dann eben auch, dass man sich um die seelische Verfasstheit des Kindes kümmern muss.“ Das Kind frage nach seiner Herkunft und wolle Kontakt zu seinen biologischen Eltern aufnehmen. Der Spieler müsse dann viele Dinge gleichzeitig erledigen, etwa Briefe in einer vorgegebenen Zeit schreiben.

WASD #13

Neues Halbjahr, neues WASD Bookazine für Gameskultur. In der 13. Ausgabe geht es um das Thema »Krieg und Spiele«. Ich trug wieder umfangreich dazu bei. Mein Text über die technik- und militärhistorische Prägung von Computerspielen wurde von Zeit Online zweitveröffentlicht:

Der Erste Weltkrieg hat vereinzelte Funkübertragungen zur Massenunterhaltung geformt. Dem Zweiten Weltkrieg verdankt die Welt wenig später Fernseher, Raumfahrt und Computer. Auch die Pioniere des Computerspiels sind – in der altfranzösischen Bedeutung des Wortes – Fußsoldaten. Gab es gerade keine Kriege zu simulieren, Raketenflugbahnen zu berechnen oder kommunistisches Denken zu verstehen, missbrauchten sie ihre militärischen Rechenmaschinen zum Spielen. Die dabei errichteten Brückenköpfe stehen bis heute.

Auf Spiegel Online kann man derweil mein überspitztes »Nein zu Atombomben« nachlesen:

Für eine echte, autoaggressive Pattsituation wie im Hardcore-Serious-Game ›Tic-Tac-Toe‹ haben Computerspiele bislang nicht die Eierstöcke in der Hose. Das würde den Spielspaß behindern. Und der ist hier das Problem: Atombomben sind im Computerspiel etwas, das Unterhaltung verspricht. Ein Stichpunkt auf der Featureliste. Eine Belohnung in der Krone des Technologiebaums.

Und über die Krone meines Schaffens ärgern sich (Fake-)Steam-Nazis auf derStandard.at. In »Mein Dampf« warf ich ein Schlaglicht auf den braunen Sumpf der Steam-Community. Was rechtsextreme Ideologie ist und was nur Provokation, lässt sich dort kaum noch unterscheiden. Und genau das ist ein Problem:

Auch wenn §86a StGB, der Strafbestand der Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen, geradezu von Ehrendolchen massakriert wird, Angst vor ernsten Konsequenzen hat hier offenbar niemand. Warum auch? All das Beschriebene findet vor einem lauten Hintergrundrauschen aus Swastika-Memen statt. Die Edgelords der freien Meinungsäußerung machen, was schon bei #GamerGate prima geklappt hat: sich als anonyme Masse andienen und damit veritable Arschlöcher decken. #NotYourShield ist hier kein Thema mehr. Nazis bekommen politisches Asyl in der Botschaft von Kekistan.

Und natürlich gibt es auch wieder einen Podcast zur aktuellen Ausgabe – auf iTunes oder direkt hier:

Breitband – Spatial OS

Mit Spatial OS steht uns die Zukunft des Online-Gamings bevor… angeblich. Bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur sprach ich (ab min. 35:00) über die Potentiale und Grenzen der Service-Plattform:

Fortnite und Playerunknown’s Battlegrounds sind derzeit extrem angesagt. Bis zu 100 Spieler gleichzeitig können gegeneinander antreten. Mit der Engine „Spatial OS“ will Improbable zukünftig virtuelle Welten für tausende Menschen gleichzeitig schaffen. Erwartet uns Second Life 2.0 oder kann Improbable wirklich den Spielemarkt revolutionieren?

Motherboard

Für Motherboard schrieb ich diesmal zum Beispiel kurze Nachrichtentexte zu Hackern, die dem familienfreundlichen Image von Nintendo Probleme bereiten oder die kreative Ausrede eines Cheaters. Aber auch längere Texte über den Zynismus von Amtliche Helden oder die quicklebendige Community von Tony Hawk’s Pro Skater:

THUG Pro ist mit Abstand das engagierteste Projekt der Community. Jeder Mensch, der die PC-Version von Tony Hawk’s Underground 2 besitzt, kann die Modifikation kostenlos herunterladen und installieren, um dadurch den gealterten Klassiker in das ultimative Spiel der Reihe zu verwandeln. THUG Pro versammelt nahezu alle Funktionen und Elemente aller bisherigen Serienteile an einem Ort: Online-Multiplayer, aufpolierte Grafik, weit über 50 Level, Hunderte Spielfiguren und nahezu jeder Trick aus der Seriengeschichte. „Es macht wirklich Spaß, ein Spiel so bis an seine Grenzen zu bringen“, sagt sk8ace. Unablässig kreieren die Fans neue Community-Inhalte, um das Spiel noch größer zu machen.

Corso – Rechtsextreme Inhalte auf Steam

Ausgehend von meinen Erfahrungen mit rechtsextremen Inhalten und Nutzern in der Steam-Community, wurde ich bei Corso im Deutschlandfunk zu den Plänen des Distributionsdiensts, ihre Plattform noch weniger zu kuratieren, befragt:

Valve möchte keine zahlenden Kunden verprellen und verschanzt sich hinter der vermeintlich unauflösbaren Subjektivität der Bewertung von Inhalten. Als wäre ein Computerspiel über einvernehmlichen Sex zwischen Männern genauso problematisch wie ein Shooter, bei dem man auf Homosexuelle schießen soll.

Nachtkritik

Mit Bardo und Rempire haben sowohl die Volksbühne Berlin als auch das Schauspielhaus Bochum waschechte Computerspiele veröffentlicht. Für das Theatermagazin nachtkritik.de werfe ich einen näheren Blick auf beide Experimente:

Als Games sind »Rempire« und »Bardo« mediokre Produkte. Als Games von Theaterhäusern fehlt ihnen Eigenständigkeit und das Know-How, ihre Vision fruchtbar mit den Möglichkeiten des Mediums zu verbinden. Im Vergleich mit existierenden Dekonstruktionen von außen stecken sie geradezu in den Kinderschuhen. […] Dennoch: Ein Anfang ist gemacht, und ein tastender Prozess aus Versuch und Irrtum gehört nicht nur zu Games, sondern auch zu Experimenten.

Kompressor – Fortnite Battle Royale

Fortnite Battle Royale ist gerade der heiße Scheiß. So heiß, dass er sogar in der Überschrift für eine schlechte Pointe herhalten muss. Mit dem Kulturmagazin Kompressor im Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das Kulturphänomen:

Das Spiel habe ein martialischen Grundgedanken, verzichte aber auf die Inszenierung von Gewalt, sagt Huberts. Bei mobilen Versionen von Fortnite wurde etwa Kritik geäußert, dass so viele Mädchen mitspielten. Das sei aber nicht so eskaliert wie in anderen Spielcommunities. »Ich denke, das ist auch einer der Gründe, warum Fortnite so erfolgreich ist: Weil es dem Spiel gelingt, sehr viele unterschiedliche Gruppen zu integrieren und wenig Gruppen ausschließt kategorisch.«

Games and Politics in Mazedonien und Malaysia

Im vergangenen Jahr auf den Philippinen und in diesem Jahr in Mazedonien und Malaysia – die Ausstellung Games and Politics ist weiter auf Tour rund um die Welt. Während ich in Skopje nur wenige Tage vor Ort war, begleitete ich die Ausstellung in Kuala Lumpur gleich für zwei Wochen. Auf dem Programm standen neben Vorträgen und Spielungen im Lostgens‘ Contemporary Art Space auch Besuche an privaten Universitäten rund um die Landeshauptstadt. Eine großartige Erfahrung mit vielen neuen Kontakten und Eindrücken!

https://www.facebook.com/goetheinstitut.malaysia/posts/1932892290054714

re:publica 18 – Performersion | Geschichten außer Kontrolle – Storytelling ohne AutorInnen

Es ist fast ein bisschen peinlich, aber in den sieben Jahren, die ich bereits in Berlin lebe, war ich bis vor kurzem nicht einmal auf der re:publica-Konferenz. In diesem Jahr hat sich das endlich geändert. Zusammen mit Clara Ehrenwerth und Julian Kamphausen saß ich im Panel »Performersion | Geschichten außer Kontrolle – Storytelling ohne AutorInnen«. Im Vorfeld waren wir zusammen im Survival-MMO Rust unterwegs und haben Anekdoten über den dortigen Naturzustand gesammelt. Gerne wieder – also die re:publica, weniger der nackte Kampf ums Überleben.

MangaMania – verlängert bis 28. Oktober 2018

MangaMania, die Ausstellung zur Kulturgeschichte japanischer Comics auf Schloss Augustusburg wurde bis zum 28. Oktober 2018 verlängert. Ich habe den Bereich zu Computerspielen co-kuratiert. Wen es in die Nähe von Chemnitz verschlägt, sollte sich das unbedingt anschauen. Es lohnt sich wirklich!

1. April

Es gab im April so viel zu tun, dass die Zeit nicht einmal für einen ausgefeilten Aprilscherz reichte. Stattdessen nur ein kleines Scherzchen auf Twitter und Facebook:

https://www.facebook.com/christian.huberts/posts/1803021786401645

Digitale Moderne

Der Künstler Matthias Zimmermann ist für seine »Modellwelten« bekannt, großformatige, digitale Gemälde, die unter anderem die Kunst-, Technik- und Computerspielgeschichte aufgreifen. Mit Digitale Moderne ist nun ein Kunstbuch bei Hirmer erschienen, das sein Werk im Kontext der künstlerischen Forschung einordnet und analysiert. Ich habe einen Aufsatz zur Bildreihe »Pixelpolymorphie« beigetragen, der ebenfalls auf dem sprachwissenschaftlichen Blog Language at Play veröffentlicht wurde:

Die Bildserie Pixelpolymorphie von Matthias Zimmermann – mit ihren arkanen Laboren, Aggregatzuständen und Phasenübergängen – erinnert also nicht zufällig an die kryptischen Bildwelten der Alchemie. Analog zum Atom wird hier der Bildpunkt zum kleinsten Bestandteil der abgebildeten Prozesse und okkulten Verwandlungen. In Form eines künstlerischen Gedankenexperiments werden die sonst so exakten picture elements – oder kurz Pixel – des Computerbildschirms auf ihre Vielgestaltigkeit – also Polymorphie – untersucht. Und hinter der sonst so statischen Oberflächlichkeit des Bildrasters zeigt sich eine im kontinuierlichen Fluss befindliche mystische Ordnung. Das Design und die Geschichte von Games wird in der Pixelpolymorphie als Reihe alchemistischer Versuche wahrnehmbar, in denen die Urmaterie des Computerspiels durch wiederholte Bearbeitung zu immer neuen, prozeduralen Atmosphären transmutiert.

Zeit Online – Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen und ist ein Paradebeispiel dafür, wie der Bruch mit etablierten Game-Design-Standards zu interessanteren Spielerfahrungen führen kann. Doch mit dem Remake, das in diesem Jahr veröffentlicht wurde, war ich nicht wirklich zufrieden. Auf Zeit Online beschreibe ich die Probleme der Neuauflage:

Die Veränderungen liegen im Detail, aber sie wirken. War das Original frei von Nebenjobs, lockt das Remake mit der Schnitzeljagd nach 79 klingelnden Goldmünzen. Statt reinem Selbstverständigungsgeschehen ermöglicht ein Foto-Modus nun auch Retro-Selfies mit Agro, dem treuen Pferd des Helden. Die Grafik ist beeindruckender als je zuvor, lässt aber die charakteristische Unschärfe, die Überbelichtung und den Dunst vermissen. Dank besserer Steuerung und Kamera sind die Spieler nicht mehr klobige Metzger, sondern Stierkämpfer. Und in den finalen Momenten der Kolosse gibt es keine Stille mehr, sondern ein freigeschaltetes Achievement. Aus dem Resonanzraum von Shadow of the Colossus ist ein Dissonanzraum geworden.

Breitband – Shadow of the Colossus

Und weil nicht jeder Lust auf das Lesen von langen Texten hat, sprach ich über das Remake von Shadow of the Colossus ebenso bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur:

Shadow of the Colossus hatte von jeher einen hohen künstlerischen Anspruch. Auch die Nachfolger wollten diesen einlösen und tun dies auch nach Kritikerstimmen meist. Doch handelt es sich hier um Nostalgie für Fans, die vom Unternehmen noch mal zu Geld gemacht wird, oder sogar um eine technische Restauration eines Kunstwerks? Die Idee und künstlerisch-inhaltliche Aussage soll nämlich erhalten bleiben, die Technik aber angepasst werden.