Hau ab 2016, aber Danke für all den Fisch! Rückblick der 2. Halbzeit.

Während die Welt in 2016 (gefühlt) auf die nukleare Auslöschung zusteuerte, lief es beruflich eigentlich ganz gut. Ein Rückblick auf die zweite Jahreshälfte.

WASD#10

Alle halben Jahre wieder, ist WASD-Zeit! In der Jubiläumsausgabe Nr. 10 geht es um den Tod (sowie ein wenig um das Leben danach) und das ist uns sogar einen kleinen Trailer wert. Natürlich gibt es auch wieder den zugehörigen Podcast:

Ich schreibe unter anderem darüber, wie überinflationär der Tod in Computerspielen genutzt wird. Auf Zeit Online kann man das nachlesen und sich im Kommentarbereich über meine Inkompetenz auskotzen (der zugegebenermaßen überspitzte Text ist in der WASD deutlich besser aufgehoben):

Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen.

Poor Player

In 2016 konnte ich endlich mit einem persönlichen Herzensprojekt (previously: Medium der Power-Kapitalisten) starten. In dem Podcast Poor Player rede ich zusammen mit Eric Jannot in (hoffentlich) regelmäßigen Abständen über die Darstellung und Bedeutung von Armut sowie Klassenunterschieden in Computerspielen. Die ersten beiden Folgen stehen schon online:

Spielverfilmungen

Kurz vor dem Jahreswechsel sprach ich für ein Spielwiese-Feature des BR-Jugendsenders puls über miese Gaming-Verfilmungen:

Walking-Simulatoren

Dass ich so genannte Walking-Simulatoren ganz geil finde, ist ja kein großes Geheimnis. Ein Sammelband zu Atmosphäre in Computerspielen sowie ausufernde Vorträge geben eindrucksvoll Zeugnis davon. Für Zeit Online durfte ich das Phänomen noch einmal kulturjournalistisch auseinandernehmen und erklären, warum es sich eigentlich um eine ästhetische Revolution handelt:

Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler. Wo sie vorher als Supersoldaten über Schlachtfelder fegten, sind sie nun Spaziergänger. So wie das performative Theater mit der Vormacht des Texts gebrochen hat, bricht das Computerspiel mit dem Diktat der Regelmechanik. Call of Duty: Advanced Warfare fordert zum Tastendruck auf, um den Toten Respekt zu zollen, Dear Esther bietet hingegen dem Spüren von Verlust am eigenen Leib einen Raum. Der Epochenwechsel, der sich hier vollzieht, ist jener vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren.

Games and Politics

Das Goethe Institut zeigt zur Zeit eine Ausstellung unter dem Titel Games and Politics, zunächst in Mexiko und anschließend im Rest der Welt. Zum schicken Ausstellungskatalog habe ich einen Text beigetragen: Heute lag der Ausstellungskatalog von »Games and Politics« des @GI_weltweit in der Post. Thx! Shiny and chrome. Und mit einem Text von mir!

Next Level Festival / PLAY16

Auch in diesem Jahr fand wieder das Next Level Festival (sowie das PLAY16 Creative Gaming Festival) statt. Ich war erneut als Diskutant und Speaker dabei (und habe meinen beeindruckendsten Gaming-Moment geteilt). Unter anderem saß ich in einem Battle/Panel zu so genannten Serious Games und sprach in der Nebenveranstaltung Generation Game über Spiele als gesellschaftliche Utopien/Dystopien. Natürlich kam auch der Spaß nicht zu kurz: Jumpman? More like Lyingonthefloorman!

MedienConcret

Für das medienpädagogische Magazin MedienConcret zum Thema Medien und Migration schrieb ich einen Artikel über Rassismus in Computerspielen:

Spielregeln machen keinen Unterschied zwischen den Hautfarben. Und unfaire Spiele sind meist auch schlechte Spiele. Man müsste meinen, dass es in Games gar kein Platz für Rassismus gibt. Doch auch Computerspiele sind ein Teil gesellschaftlicher Kommunikation und reproduzieren in ihren Spielmechaniken, audiovisuellen Oberflächen und Narrationen rassistische Vorurteile.

Poor Stereotypes

An der BTK Hochschule für Gestaltung hielt ich – im Rahmen einer Ringvorlesung zu Stereotypen – einen Vortrag zur (stereotypen) Darstellung von Armut und wie diese sich auch auf struktureller Ebene auswirken:

Video games depend on narrative, visual and conceptual stereotypes to be playable – they offer quick orientation even in complex or unclear situations. But stereotypes never only serve as a neutral tool. They also convey simplified preconceptions and meanings about the world. When an used stereotype touches on a much discussed topic in society – like racism or sexism –, the game automatically becomes political. This is especially problematic, when the communicated cliché is not only superficial but gets reinforced by the underlying systems of the game. While you can simply put a half-naked heroine in reasonable armor, you can’t fix a game whose stereotypic depiction of poverty is mirrored in the rules of the game. The talk will focus on the misconceptions and paradoxes of the representation of class-related struggles in video games. Besides giving an introduction to the function of stereotypes for gameplay, it wants to show, how games misrepresent poverty as something that is unspoilt by the power structures of society.

Frankfurter Buchmesse

Im Auftrag der Stiftung Digitale Spielkultur moderierte ich auf der Frankfurter Buchmesse eine Spielung zum Thema ›Transmedialität sehen und verstehen‹. Mit viel positiver Resonanz:

Volles Zelt bei der Spielung auf der Frankfurter Buchmesse. Danke an Karla Höß, Christian Huberts, Jan Theysen und den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Gepostet von Stiftung Digitale Spielekultur am Freitag, 21. Oktober 2016

Performing Arts Programm – Branchentreff 2016

Ab und zu wage ich mich in andere Kulturbereiche und bashe etwa ein Theaterstück dafür, ein Computerspiel sein zu wollen, ohne sich dabei groß mit prozeduraler Rhetorik auseinanderzusetzen. Um dieses Thema ging es auch in einem ›fireside chat‹ auf dem Branchentreff des Performing Arts Programms in Berlin. Die Theaterwissenschaftlerin Julia Büki sprach mit mir über das Spielen von Handlungen:

Intervention, Partizipation und Aktion sind gegenwärtige Handlungsstrategien vieler theatraler Darstellungsformen. Verwoben mit dem Einsatz digitaler Medien werden mögliche Handlungen erprobt und experimentell erforscht. Die Zuschauer*innen sind dabei fast immer Teilnehmende. Ein ähnliches Setting erleben wir in Bereichen der Wirtschaft: Innovative und interaktive Plattformen kreieren mit user generated content digitale Partizipation. Die ästhetische Umsetzung ist dabei genauso wichtig wie in der Kunst und dem Theater. In diesen medialen Szenarien wird Handeln entworfen und erprobt. Die Illusion des handlungsfähigen Teilnehmers entsteht. Diese spannenden Entwicklungen werden eingeordnet, diskutiert und zukünftige Entwicklungen abgeschätzt.

Killerspiele

Die großartige Killerspiel-Dokumentationsreihe von ZDFinfo ist in die dritte Runde gegangen und diesmal bin ich auch mit dabei: Virtual-Reality-Streit. Diesmal spiele ich wieder den Gaming-Apologeten:

21. September um 23:15 läuft auf dem rotzcoolen Powersender „ZDF Info“ Teil drei der „Killerspiele“-Trilogie von Christian Schiffer. Mit dabei ist auch der große Kulturwissenschaftler Christian Huberts!

Gepostet von WASD – Bookazine für Gameskultur am Sonntag, 18. September 2016

Pop-up-Lab in Stuttgart

Mittlerweile habe ich ein bisschen Science-Slam-Erfahung. Auf dem Pop-up-Lab in Stuttgart durfte ich meinen Vortrag zur Definition von Computerspielen wiederholen und mit Robotern einen trinken:

Virtual Reality

Im Deutschlandradio Kultur wurde ich zur Virtual Reality befragt. Irgendwas mit Übelkeit und eingeblendeten Nasen.

Kleihues+Kleihues

Das Architekturbüro Kleihues+Kleihues feierte das 20-jährige Bestehen und im Rahmen der Feierlichkeiten durfte ich einen Vortrag zu Architektur in Computerspielen halten. Inklusive einem brisanten Verweis auf Pokémon GO und wie es die Wahrnehmung auf öffentliche Architektur verändert. Wunder Punkt. Leider gibt es kein öffentliches Bildmaterial.

Visitors Programme – Electronic Start-Up

Das Auswärtige Amt (unterstützt durch die Initiative Musik) lud eine internationale Delegation dazu ein, die deutsche Technologie-Start-Up-Szene kennenzulernen. In den Räumen des Computerspielemuseums Berlin habe ich den internationalen Gästen einen kurzen Einblick in die kulturellen Eigenheiten der heimischen Gaming-Branche ermöglicht. Leider gibt es auch hierzu kein öffentliches Material.

Atmosphären im Computerspiel

Der Sammelband Atmosphären im Computerspiel hat nun auch schon wieder ein Paar Jahre auf dem Buckel. Umso schöner, dass mit etwas Verspätung noch eine weitere Rezension eingetrudelt ist. Sam Krasser schreibt in derMEDIENwissenschaft:

Alles in allem bietet Zwischen|Welten durch Aufsätze mit vielfältigen Methoden und Schwerpunkten einen exzellenten Anstoß für einen Diskurs über Atmosphäre in Computerspielen.

RBB Kulturradio – Pokémon GO

Im RBB Kulturradio sprach ich zusammen mit Marcus Richter über Pokémon GO. Während der Sendung rief sogar eine ältere Dame an, um sich zu beschweren, dass keine klassische Musik läuft. Mission Accomplished. Leider schon depubliziert… buuuh!

2017

Schon jetzt stehen viele neue Herausforderungen an. Läuft. Mehr gibt es bald hier und auf allen meinen Social-Media-Kanälen zu lesen. Bis dahin wünsche ich ein Frohes Neues und weiterhin gute Zusammenarbeit!