Ich hoffe, dass mit dieser Aufzeichnung des Vortrags nun alle Fragen zum Thema endgültig beantwortet werden. Und wenn nicht, hilft sicher ein Spaziergang in der Natur – mit den Folien in der Hand:
Der derogativ gebrauchte Begriff »Walking-Simulator« weist in seiner Unbeholfenheit bereits auf eingeschliffene Grundannahmen über Computerspiele hin: Sie haben zwingend aktive Handlungen – zumindest das Gehen – zum Kern und simulieren die dafür notwendigen, physikalischen und geometrischen Bedingungen. Dass diese Charakterisierung zu kurz greift, zeigen immer mehr Games, die sich – ganz oder teilweise – bewusst an Passivität und rein ästhetischen Erfahrungen abarbeiten. Ihr Status als »richtige« Computerspiele wird aus diesem Grund jedoch regelmäßig angezweifelt. Mit Hilfe der Neuen Ästhetik sowie Theorien aus der Theaterwissenschaft, möchte der Vortrag einen anderen Zugang zu Walking-Simulatoren ermöglichen, der ihre Transgressionen nicht kategorisch ausschließt, sondern in etablierte Definitionsansätze integriert.
Wie sich erst vor Ort herausstellen sollte, ist der Begriff ›Walking-Simulator‹ in machen Kontexten absolut zutreffend. Beispielsweise, wenn tatsächlich der Akt des Laufens in allen Details simuliert wird. In Zukunft werde ich also nur noch über die Nutzer des Wortes lachen, wenn sie sich damit nicht explizit auf diesen Versuchsaufbau beziehen:
1 Kommentar
[…] ist ja kein großes Geheimnis. Ein Sammelband zu Atmosphäre in Computerspielen sowie ausufernde Vorträge geben eindrucksvoll Zeugnis davon. Für Zeit Online durfte ich das Phänomen noch einmal […]