WASD #2: (Spiel-)Weltanschauungen

Sommerloch-Zeit ist Klassiker-Zeit! Diesmal mein erster Text für die WASD aus der Ausgabe Nr. 2, der auch mal kurz auf der alten WASD-Homepage zu finden war, dann jedoch einem Relaunch zum Opfer fiel. Hier nun also Abkühlendes zum Thema Ideologie in Computerspielen.

(Spiel-)Weltanschauungen

von Christian Huberts

Spielregeln erschaffen Spielwelten und damit stets auch (Spiel-) Weltanschauungen. Computerspiele können also gar nicht nicht politisch sein, weil ihnen immer Ideologie zugrunde liegt.

Die Mission „Oil Fix It“ von Fate of the World hätte eigentlich kein großes Problem werden dürfen. Man muss „nur“ – mit genug Öl in der Reserve – bis zum Jahr 2080 durchhalten und weltweit den Lebensstandard auf ein solides Niveau bringen. Leider ist Indien dabei ein Flaschenhals. Die ökologischen, ökonomischen, sozialen und politischen Probleme des Landes lassen sich kaum in 60 Jahren lösen. Was in späteren, vermeintlich schwereren Missionen ein realistisches Ziel darstellt – schließlich hat man einige Jahrzehnte mehr Zeit dafür –, scheint mir hier fast unmöglich zu sein. Habe ich „unmöglich“ geschrieben? Nun, es gibt da eine recht simple Lösung: Einfach die „Gene-Plague Alpha“ auf den indischen Subkontinent loslassen und den Großteil seiner Bewohner damit ausrotten. Weil nun fast alle Inder tot sind, ist Umweltverschmutzung, Arbeitslosigkeit und Säuglingssterblichkeit kein großes Ding mehr. Der weltweite Lebensstandard steigt. Problem gelöst. Mission gewonnen.

Fate of the World mag ein Serious Game sein, der kalkulierte Genozid an der indischen Bevölkerung erinnert jedoch eher an ein „Killerspiel“. Die Entwickler von Red Redemption haben wohl versäumt, den komplexen globalen Algorithmus ihres Spiels auf die kurze Dauer der zweiten Mission ihres Spiels anzupassen. Denn die Agenda von Fate of the World ist eigentlich eine andere: Auf die Problematik des Klimawandels und mögliche Lösungsstrategien aufmerksam machen – mit allen ökologischen Fallstricken und weltpolitischen Sackgassen. Dabei liefert das Spiel keine objektive Sicht auf unsere Welt, sondern stützt sich auf die Forschungsergebnisse des Oxford-Professors Myles Allen. Sein wissenschaftliches Weltbild ist es, das wir als abstrahiertes, algorithmisches System vorgesetzt bekommen und spielerisch konfigurieren müssen. Andere Meinungen zur Existenz oder den Folgen des Klimawandels stehen erst gar nicht zur Debatte. Spielregeln sind Ideologie, um so mehr, wenn man sie mit realweltlichem Inhalt ausschmückt. Doch in der Verknappung von Spielvariablen und Erfolgsbedingungen wird aus harmloser prozeduraler Rhetorik – wie der Medienwissenschaftler Ian Bogost die Überzeugungsstrategien des Computerspiels nennt – schnell eine ideologische Weltanschauung, die auch einen Genozid duldet.

Auch die Civilization-Serie gilt allgemein als pädagogisch wertvoll und steht nicht im pauschalen Verdacht, das Abendland zu zerstören. Das sie jedoch eine Ansammlung rassistischer Stereotypisierungen und abendländischer Geschichtsverzerrung ist, fällt den Spielerinnen und Spielern im reibungslosen „Noch eine Runde!“-Flow nicht mehr so schnell auf wie noch bei Fate of the World. Ganze Völker werden hier unter charakterisierende Variablen zusammengefasst – etwa „aggressiv“, „expansionistisch“ oder „kommerziell“. Andere hingegen werden gleich ganz zum Völkermord freigegeben. Laut der „Civilopedia“ von Civilization IV sind „old-style hunter-gatherers“ nämlich aggressive Barbaren: „they must be destroyed – before they destroy you!“ Man kann keine Diplomatie mit ihnen betreiben und ihre KI ist eingeschränkt – auf spielmechanischer Ebene ähneln sie Wölfen, Bären & Co. Die Dörfer der „barbarians“ heißen dabei beispielsweise „Cherokee“, „Apache“ und „Ainu“. Völkermord an primitiven Kulturen ist anscheinend – schenkt man den Spielregeln von Civilization Glauben – kein Problem für Firaxis, es sind ja schließlich keine großen, sesshaften Zivilisationen, sondern lediglich wilde, nomadische Tiere.

Aber nicht nur rassistische Ideologie ist in Spielsystemen codiert: Warum sind unsere „Sims“ eigentlich nur glücklich, wenn wir immer mehr Geld und materielle Besitztümer anhäufen? Robin Burkinshaw, ein Game-Design Student aus England, hat versucht, The Sims 3 als obdachlose Kleinfamilie – Vater und Tochter – zu spielen beziehungsweise von der KI des Spiels kontrollieren zu lassen. Alice und Kev schlafen auf Bänken, klauen Essen und suchen verzweifelt nach menschlicher Nähe, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig anschreien. Glücklich sind sie nie, dazu fehlen ihnen ein eigenes Heim und ausreichend „Simoleons“, die offizielle Währung von The Sims. Kapitalismus pur. Mehr ist immer gleich besser, ebenso in Civilization. Entgegen historischer Zusammenhänge folgt Geschichte hier einer präsentistischen Ideologie: Die Beste aller möglichen Zeiten ist stets die Gegenwart und überhaupt sind Fortschritt und Zivilisationsprozess das Maß aller Dinge. Ein produktives „Weniger“ oder ein balancierendes „Zurück“ gibt es nicht. Der definierte Zielzustand des Regelsystems drückt dem Computerspiel unweigerlich eine auf Steigerung und Anhäufung basierende Weltanschauung auf. Die passenden Stereotypen folgen auf dem Fuß: Hier die glückliche Mittelstandsfamilie, dort die stinkenden Penner. Hier die reiche, kultivierte Zivilisation, dort die aggressiven, kulturlosen Wilden. Ganz wie in der Realität – vermeintlich.

Computerspiel bilden nicht die Realität ab – das wollen und schaffen nur die wenigsten digitalen Spiele. Vielmehr dienen die – leider etablierten – „realistischen“ Stereotypen als Hilfsmittel, um komplizierte Spielregeln möglichst schnell verständlich zu machen. Der Medienwissenschaftler Claus Pias bezeichnet das als „Produktion von Übergangswahrscheinlichkeit“. Leicht durchschaubare Prinzipien helfen uns dabei, komplexe Systeme einfach nachvollziehbar und damit intuitiv nutzbar zu machen. Wenn wir in einem beliebigen Beat‘em Up mehr auf Agilität als auf Robustheit abfahren, liegen wir mit einem weiblichen Charakter meist genau richtig. Und Menschen mit Turban sind auf modernen Schlachtfeldern quasi sofort zum Abschuss freigegeben. So sagt uns zumindest die Erfahrung. Und ja, das ist sexistisch und rassistisch, aber es funktioniert. Populäre Ratgeber zu Game-Design empfehlen darum explizit den Gebrauch von Klischees. So Scott Rogers in Level Up! – The Guide to Great Video Game Design: „Stereotypes are stereotypes for a reason: They’re easy for the viewer to understand. Don’t be afraid to use them.“

Warum aber nicht neue, weniger ideologisch aufgeladene und verletzende Stereotypen finden, die sich ebenso als mentale Modelle für die abstrakten Prozesse von Computerspielen eignen? Ein Großteil der Entwickler ist schlicht nicht selbstreflektiert genug oder einfach zu faul, um diesen kleinen Gedankenschritt zu wagen. Auch Publisher haben wenig Interesse daran, finanziell erfolgreiche Rezepte aufzugeben. Hinzu kommt, dass die Spielerschaft ebenso an ihren stereotypen Ideologien hängt. Als die Medienkritikerin Anita Sarkeesian angekündigt hat, eine Videoserie zu sexistischen Tropen im Computerspiel zu starten, wurde sie massiv von männlichen Spielern angefeindet. Die Attacken reichten von wüsten Beschimpfungen und Drohungen, über Manipulationen ihrer Wikipedia-Seite bis hin zu einem Flashspiel, in dem man die Bloggerin verprügeln kann. Im Computerspiel haben Frauen eben entweder passiv zu bleiben – ich schaue da in Deine Richtung, Ashley Graham! – oder aber als sehr aktive Wichsvorlage zu dienen – ja, Mai Shiranui, Du bist gemeint! So zumindest die – polemisch zugespitzte – Ideologie hinter dem Shitstorm.

Dem Medium Computerspiel selbst kann man jedoch nicht die Schuld an den schon viel älteren Weltbildern geben, für die sie schlicht eine ideale Projektionsfläche bieten. Als Speerspitze der Digitalisierung bringen Computerspiele allerdings auch ihre eigene Ideologie mit, die ebenso subtil wie problematisch ist. Wo die Welt des Analogen fließende Übergänge und Kontinuität erlaubt, bevorzugt die digitale Welt eindeutige Grenzen, klares „Weniger“/„Gleich“/„Mehr“ und unmissverständliches „Draußen“/„Drinnen“. Graustufen lassen sich hier nur noch suggerieren, dem Digitalen liegen immer scharfe Entscheidungsprozesse zugrunde: Eins oder Null. Kein Wunder also, dass radikale Ideologie so gut an das digitale Spiel andocken kann, denn auch hier geht es um binäre Unterschiede und scharfe Abgrenzungen. Männer sind stärker als Frauen = „true“. Die Cherokee sind eine kultivierte Zivilisation = „false“. Schöne neue digitale Weltordnung.

Das wäre halb so tragisch, wenn sich die Ideologie des Digitalen nicht ihren Weg zurück in die analoge Welt bahnen würde. Gerade Phänomene wie die allseits gehypte „Gamification“ machen deutlich, dass die Übertragung der Ideologie des Computerspiels auf unseren Alltag im vollen Gange ist. Das Feilschen um Facebook-Likes, die territorialen Auseinandersetzungen auf Foursquare und die permanente Steigerung von Punktesystemen wie Payback oder NikeFuel haben den Alltag vieler Menschen bereits jetzt von einem analogen Kontinuum in ein digitales Netzwerk diskreter Vergleichs-, Abgrenzungs- und Steigerungsprozessen gewandelt. Sicherlich kein apokalyptisches Szenario, aber ein guter Grund für die breite Vermittlung von „Gaming Literacy“ – wie der Game-Designer Eric Zimmerman die Kompetenz nennt, komplexe Spielsysteme zu verstehen. Denn wenn künstliche Intelligenzen schon heute an der Wallstreet nach diffusen Regeln mit „High Frequency Trading“ die Weltwirtschaft beeinflussen und ganze Gesellschaften ihr AAA+-Rating aberkannt bekommen, ist es höchste Zeit, die Ideologie dieser realen Spielwelten zu hinterfragen. Denn so absurd scheint der Genozid von Fate of the World dann auch nicht mehr. Die Variablen sind bereits verteilt, es muss nur noch das falsche Spielziel definiert werden: Mission gewonnen?