Für mein Lieblings-Herausgeber-Duo – Rudolf Inderst und Peter Just – habe ich ein glühendes Plädoyer für mehr Spielspaß, Unsachlichkeit (im positivsten und wahrsten Sinne des Wortes) und ästhetische Erfahrungskompetenz in der muffigen deutschen Forschungslandschaft geschrieben. Erschienen ist der Text im Sammelband »Build ’em Up — Shoot ’em Down«, der auch noch weitere interessante Artikel von Sebastian Standke, Jan Fischer, Benjamin Beil, Jürgen Fritz, Stefan Höltgen, Peter Just, Iris Schäfer, Linda Breitlauch, Michael Mosel und einigen anderen enthält. Zu kaufen gibt es das feine Stück wie üblich entweder direkt im vwh-Shop oder bei Amazon.de. Polemik-a-go-go!
Eine Hand für ein Auge!
Zur Notwendigkeit einer körperlichen Forschungsästhetik für die Analyse von Computerspielen.
von Christian Huberts
Wie schreibe ich das nun, ohne dass sich jemand gekränkt fühlt? Die akademische Beschäftigung mit Computerspielen stinkt. BIG TIME! [1] Wenn man – so wie ich – nahezu exklusiv durch Computerspiele sozialisiert wurde, entwickelt man einen speziellen Blick auf die Welt. Nennen wir es „gaming literacy“ (vgl. Zimmerman 2009) oder „gamer theory“ (vgl. Wark 2007). Wie auch immer, es ist schwer in der (geistes-)wissenschaftlichen Welt, wenn man – noch vor dem Alphabet – prozedurale Systeme als primäre Metapher für Welt verinnerlicht hat. Viele Jahre später steht man nämlich nervös vor n-köpfigen Auswahlgremien für lebensnotwendige Stipendien, erzählt vom „allegorithm“ (Galloway 2006, 91) und von „procedural rhetoric“ (vgl. Bogost 2007), nur um in verwirrte Gesichter zu blicken und sich fragen zu lassen: ‚Und wie wollen Sie das jetzt analysieren? Schauen Sie Leuten beim Spielen zu?‘ Nein, ich spiele natürlich selbst, duh! Wie sonst soll ich diesen Gegenstand verstehen, wenn ich ihn nicht, im wahrsten Sinne des Wortes, ‚begreife‘?
Ähnliches erlebt man auch auf wissenschaftlichen Tagungen, wenn man – als kleines Zugeständnis an die Nicht-Spieler – zur Veranschaulichung seines Vortrags einen Computerspiel-Trailer zeigt. Junger Medienwissenschaftler: ‚Ist es denn wirklich von Bedeutung, ob ich als Spieler aktiv eingreife oder nur zugucken kann?‘ Kein Kommentar. Alternder Kommunikationswissenschaftler: ‚Ich verstehe das nicht, warum wechselt bei dem Spiel alle paar Sekunden die Umgebung?‘ Oh boy, oh boy, oh boy, oh boy… Wenn selbst das simple, dramaturgische Konzept eines Trailers von erfahrenen Protagonisten der Medien- und Kommunikationswissenschaft weder verstanden, medienästhetisch durchdrungen, noch in Gedanken in einen non-linearen, computerisierten Spielverlauf transformiert werden kann, läuft etwas gründlich schief. Es scheint sich das Missverständnis etabliert zu haben, es reiche bei diesen kindischen, digitalen Spielzeugen am Seitenrand zu stehen und aus der Distanz grundsätzliche Urteile zu fällen. Zu groß ist das gebildete Ego, um sich ohne den Schild der Arroganz mitten in eine ludische Umgebung zu wagen, in der fixe Blickpunkte und lineare Erklärungsmuster nur noch einen Dreck wert sind. Etwas Neues lernen, alte Wahrnehmungsmuster auf Biegen und Brechen verteidigen oder Computerspiele doch gleich ganz als ernstzunehmenden Forschungsgegenstand disqualifizieren? Ehrlich gesagt, wäre es mir fast am liebsten, digitale Spiele würden weiterhin borniert ignoriert werden, statt dass man sie mit einem ungeeigneten Instrumentarium (miss-)analysiert. „We look at the present through a rear-view mirror. We march backwards into the future“ (Fiore/McLuhan 2001, 75).
Würden Computerspiele von der akademischen Welt weiterhin als irrelevanter Gegenstand ausgeblendet werden, blieben uns solche Allgemeinplätze zumindest erspart: „Die Interaktivität verstärkt […] die Immersion“ (Zapf 2009, 19). Aha, und was soll uns das nun sagen? Wenn „signalhafte Kommunikation“ und „realistisch wirkende Bilder“ (ebd., 19) kurzerhand zu den tragenden Säulen des Mediums erklärt werden, verkommen die Buzzwords ‚Interaktivität‘ und ‚Immersion‘ zu naiven Rauchbomben, die bequem darüber hinwegtäuschen, dass man die Botschaft des Mediums entweder nicht ganz verstanden hat oder sich nicht die Mühe macht, zu erklären, was das da eigentlich ist womit man spielt. Der gut sichtbare Inhalt des Computerspiels – die Anleihen aus Literatur und Film – lenken von der eigentlichen Ästhetik des Mediums ab. „For the ‚content‘ of a medium is like the juicy piece of meat carried by the burglar to distract the watchdog of the mind“ (McLuhan 2007, 19). Es wird Zeit, den literatur- und filmwissenschaftlichen Analytikern ihr Leckerli wegzunehmen und ihnen dabei mehr als die Augen zu öffnen. Computerspiele sind eben nicht nur etwas, das uns audio-visuelle Signale sendet, mit denen wir dann – was auch immer das bedeuten soll – durch ein Interface ‚interagieren‘, sondern prozedurale, computerisierte Systeme, an denen wir sinnlich partizipieren, mit unserem ganzen Körper.
What used to be primarily the domain of eyes and looking is now more likely that of muscles and doing, thumbs, to be sure, and what used to be the act of reading is now the act of doing, or just ‚the act‘.
Galloway 2006, 3
„A little less conversation, a little more action, please!“
Viele Forscher, die sich (geistes-)wissenschaftlich mit Computerspielen auseinandersetzen, scheinen – ob der neuen, medialen Kontexte – ein wenig „abcedminded“ (Joyce 2011, 18). Ihre Werkzeuge, um Welt zu verstehen, haben in früheren Medienkontexten tatsächlich sehr gute Dienste geleistet, sind nun aber stumpf geworden, angesichts eines Mediums, „whose foundation is not in looking and reading but in the instigation of material change through action“ (Galloway 2006, 4). Die ephemeren Prozesse des Computerspiels, die psychischen und physischen Rückkopplungen zwischen Spieler und Programm, der undefinierbare „‚Witz‘ des Spiels“ (Huizinga 2004, 11) entziehen sich nachdrücklich einer monoperspektivischen, von visuellen Metaphern geprägten Forschungsästhetik des ‚Ablesens‘.
The main obstacle to a clear understanding of the effects of the new media is our deeply embedded habit of regarding all phenomena from a fixed point of view. […] This psychological process derives unconsciously from print technology.
Fiore/McLuhan 2001, 68
Marshall McLuhans These, dass die Dominanz des gedruckten Wortes unsere gesamte Wahrnehmung von der ‚Welt des Ohres‘ – kontinuierlich, assoziativ und mythisch – zu einer ‚Welt des Auges‘ – fragmentiert, linear und kausal – gewandelt hat, scheint heute nur allzu plausibel. „The phonetic alphabet forced the magic world of the ear to yield to the neutral world of the eye. Man was given an eye for an ear“ (ebd., 44). Wahrnehmung – insbesondere (geistes-)wissenschaftliche Wahrnehmung – ist zu einem Akt der methodischen Spezialisierung, visuellen Trennung und kausalen Anordnung geworden, der für Ambiguität, Subjektivität und flüchtige Stimmungen keinen Raum lässt. Die Welt ist ein Text, Eins nach dem Anderen, A vor B, bereit neutral gelesen und logisch interpretiert zu werden. „[W]e have confused reason with literacy, and rationalism with a single technology“ (McLuhan 2007, 16). Dieses Missverständnis schlägt sich insbesondere darin wieder, wie wir Gegenstände ästhetisch wahrnehmen, aber ebenso, wie wir Ästhetik an sich wahrnehmen.
Die bisherige Ästhetik ist im wesentlichen Urteilsästhetik, d.h. es geht in ihr weniger um Erfahrung oder gar sinnliche Erfahrung, wie der Ausdruck Ästhetik durch seine Herkunft vom Griechischen nahelegen könnte. Vielmehr geht es um Urteil, um Reden, um Konversation.
Böhme 1995, 23
In einem wissenschaftlichem Betrieb also, in dem das Buch immer noch Fetischcharakter besitzt, werden ästhetische Erfahrungen mit Vorliebe ‚zerredet‘, kategorisiert und streng intellektuell beurteilt. Im „Schema von Sprache und Kommunikation“ (ebd., 23) gilt es, ihre ‚Bedeutung‘ herauszuarbeiten, ohne sich mit der sinnlichen Qualität der Erfahrung selbst zu befassen. Wenn nun aber sogar der literaturwissenschaftlich geprägte Wissenschaftler feststellt, dass ein beliebiges Computerspiel, „kaum je die Frage nach der ‚Bedeutung‘ der Bilder, die zur Kommunikation benutzt werden, aufwirft“ (Zapf 2009, 19), bleibt wenig übrig, was sich in digitalen Spielen noch ‚sehen‘ respektive ‚lesen‘ und damit film- und literaturwissenschaftlich analysieren ließe. Das digitale Spiel bleibt bedeutungslos, weil dessen Bilder oder „ikonische Zeichen“ (Böhme 1995, 23) nur rudimentäre, funktionale Bedeutung besitzen. Und die vorgeschobene ‚Interaktivität‘ ist dann eben einfach nur irgendwie ‚interaktiv‘. Denn hier, bei dem, was zwischen Subjekt und Objekt passiert, hat die Semiotik keinen Zugriff mehr. Vorerst also ziemlich dumm gelaufen für das Computerspiel. It‘s a readers world!
Die zentrale Stellung des Urteils in der Ästhetik und ihre Orientierung an Mittelbarkeit hat zu einer Dominanz von Sprache, heute einer Dominanz der Semiotik in der ästhetischen Theorie geführt. Diese Situation gibt der Literatur einen Vorrang gegenüber allen anderen Kunstgattungen.
Ebd., 23
Um Computerspiele in ihrer Ganzheit analysieren zu können, ihre Medienästhetik voll zu erfassen, darf man jedoch nicht nur nach semiotischer Bedeutung suchen. Sie sind kein „Nachfolger des Romans“ und genauso wenig ist die Frage „Was bedeutet das für mich?“ hilfreich für ein umfassendes Verständnis des Mediums (vgl. Zapf 2009, 14f.). Die sinnliche, leibliche Erfahrung des (Computer-)Spielens muss ebenso ‚begriffen‘ werden. Das Auge, mit seiner begrenzten Perspektive, reicht dafür jedoch nicht aus. Es bedarf „touch“, dem Zusammenspiel mehrerer Sinne, „a fruitful meeting of the senses“ oder auch kurz „common sense“ (vgl. McLuhan 2007, 66). Wo das gedruckte Wort uns ein Auge für ein Ohr gegeben hat, bietet uns das Computerspiel nun eine Hand für ein Auge an. Wir sollten sie annehmen, ohne Angst vor dem akademischen Bedeutungsverlust, denn: „Nicht jedes Kunstwerk hat eine Bedeutung, im Gegenteil muß man daran festhalten, daß ein Kunstwerk zuallererst selbst etwas ist, eine eigene Wirklichkeit besitzt“ (Böhme 1995, 23).
Atmosphären
Was bringt uns nun ‚in touch‘ mit Computerspielen? Wie äußert sich ihre Körperlichkeit, deren empiristische ‚Erfassung‘ hier so leidenschaftlich gefordert wird? „People move their hands, bodies, eyes, and mouths when they play video games“ (Galloway 2006, 4). Zunächst ist da also das Offensichtliche, die physischen Interfaces – Joypads, Keyboards, Mäuse, etc. –, die die digitalen Spiele ganz konkret an unseren Körper holen. Hinzu kommen diverse Tracking-Systeme – Kameras, Infrarotsensoren, Mikrophone, etc. –, die zwar selbst keine Materialität an uns herantragen, aber unsere realen Körper so weit im Rahmes des Spiels aktivieren, dass dabei schonmal Mamas Plasma-TV oder die Milchzähne der kleinen Schwester zu Bruch gehen. All diese Schnittstellen erweitern unser „Körperschema“, also das „Raumbild, das jeder von sich selber hat“ (Schilder 1923, 2), um das Computerspiel. Das digitale Spiel muss uns nur noch – diesmal tatsächlich mit audio-visuellen Signalen – auf seine „Programmpartitur“ aufmerksam machen, „einer Schrift, die Benutzerhände auf Tastaturen tanzen macht“ (Pias 2002, 49). Diese Körperlichkeit von Computerspielen ist folglich nur eine geliehene, die wir dem Spiel im Akt des Spielens freiwillig zur Verfügung stellen. Das Computerspiel „inszeniert die Bewegungen seines Benutzers“ (ebd., 49), bleibt selbst aber relativ bewegungs- und körperlos. Man denke nur an den Computerspiel-/Film-Hybriden Heavy Rain (2010), der seine Spieler in endlosen Quick Time Events auf die Anpassungsfähigkeit ihres Körperschemas prüft. Zur audio-visuellen Untermalung spielen sich im Hintergrund aber lediglich vorgeskriptete Hollywood-Klischees ab. Eine Aerobic-DVD könnte Ähnliches ebenso gut leisten, inklusive verzweigter Szenen- respektive Menüverläufe. Im Folgenden soll es um diesen Aspekt der Körperlichkeit digitaler Spiele deshalb nur in Ansätzen gehen. Eine andere ‚Sensation‘ der Körperlichkeit im Computerspiel kommt dem eigentlichen Punkt schon näher:
Die verschiedenen Zustände, in welche der Körper versetzt wird, Sturz oder Schweben im Raum, rapide Rotation, Gleiten, Geschwindigkeit, die Beschleunigung einer geradlinigen Bewegung oder ihre Kombination mit einer kreisförmigen, rufen sie hervor.
Caillois 1960, 33
Die Rede ist von „ilinx“ (ebd. 1960, 19), jener Spielart des Spielens, die sich ganz den körperlichen Fall-, Dreh-, Schleuder- und Beschleunigungsbewegungen hingibt. Ein Computerspiel wie Call of Duty: World at War (2008) arbeitet sich intensiv an genau dieser Form der audio-visuellen Inszenierung von Körperlichkeit ab. „Weltkriegsshooter sind Schießbuden oder noch viel mehr […] spektakuläre amusement rides, die uns auf sicheren Schienen und fest angeschnallt durch den vermeintlichen Krieg befördern“ (Huberts 2012, 26). Da wird gefallen, geschleudert, es pfeift in den Ohren und die Augen verschwimmen. Und das so eindrucksvoll, dass wir es, wie in einem Karussell, am eigenen Leib, mit Augen, Ohren und Magengrube zu spüren scheinen. Hinzu kommt ein „Rausch moralischer Art“, der uns den „normalerweise unterdrückten Hang zur Unordnung und zur Zerstörung“ (Caillois 1960, 33) frei ausleben lässt sowie Angst und Schrecken unter die Soldaten der deutschen Wehrmacht bringt. Hier beginnt der Spieler nun tatsächlich, Körperlichkeit innerhalb des Computerspiels zu inszenieren. Denn obwohl ilinx in digitalen Spielen durch „realistische Bilder“ (Zapf 2009, 16) ermöglicht wird, handelt es sich doch um einen „organischen Zustand“ (Caillois 1960, 19), der über die Ebene des Symbolischen und der Bedeutung hinausgeht und in uns konkrete, sinnliche Erfahrungen evoziert. Nicht die symbolische Repräsentation einer M1 Garand ‚erzählt‘ mir Zugriff auf die Spielwelt, sondern der Knall des Gewehrs in den Ohren, der Blitz des Mündungsfeuers in den Augen und das ‚Mitgefühl‘ mit dem fallenden und blutenden Körper des Gegners machen ihn ‚spürbar‘. Dabei wird nicht selten erst „der Mangel der Narration zum Mehrwert des Spielers“, der sich nun auf einem „ideologiefreien Spielplatz“ (Standke 2012, 67) – in einem Akt burlesker Komik – so richtig austoben kann.
In ähnlicher Weise begegnet uns dieser Effekt in einem Spiel wie Shadow of the Colossus (2006). Wenn uns die feindlichen Agenten der Spielwelt jetzt nicht mehr in anonymen Hundertschaften entgegentreten, sondern als einzigartige Individuen, tritt die ganze, elektronisch beschleunigte Zahlenmystik des Computerspiels zutage. „[N]umber is an extension and separation of our most intimate and interrelating activity, our sense of touch“ (McLuhan 2007, 116). Die Anstrengungen, einen der riesigen Kolosse zu erklimmen, das Rammen unseres Schwertes in seinen Schädel, die hervorschießende, schwarze Blutfontäne und der schließlich langsam kollabierende Steinkörper, ‚berühren‘ den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes. „Wir sind ‚in touch‘ mit den Zahlen des Systems. Der Spieler vernichtet keinen scharfen Nutzwert, steigert keine exakte Nummer, sondern tastet ein lebendiges Objekt sinnlich ab, so wie einen Finger oder Zeh“ (Huberts 2010, 88). In Shadow of the Colossus besitzen die Zahlen keine Bedeutung mehr, aber eine umso intensivere Leiblichkeit. Wir erleben ilinx, körperlichen und moralischen Schwindel an der Schlucht zwischen Interface und prozeduraler Ähnlichkeit. Damit nähern wir uns schließlich der eigentlichen Körperlichkeit des Mediums, die weder allein im bewegten Spielerleib zu verorten ist, noch in den audio-visuellen Signalen des digitalen Spiels. Medienästhetisch betrachtet, liegt der Ort der Körperlichkeit des Computerspiels zwischen Spieler und Spiel, zwischen Subjekt und Objekt. Dort wo sonst – mit den Begriffen ‚Interaktivität‘ und ‚Immersion‘ – sowohl (Geistes-)Wissenschaft wie ästhetische Theorie an ihrer „Verengung auf Informationsverarbeitung, Datenbeschaffung oder Situationserkennung“ (Böhme 1995, 47) scheitern, greift eine neue Ästhetik, ein neues Verständnis wissenschaftlicher Wahrnehmung. Denn: „Zur Wahrnehmung gehört die affektive Betroffenheit durch das Wahrgenommene, gehört die Wirklichkeit der Bilder, gehört die Leiblichkeit“ (ebd. 1995, 47). Computerspiele besitzen Körperlichkeit, weil sie mit uns zusammen ‚Atmosphären‘ erzeugen.
Die Atmosphäre ist die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen. Sie ist die Wirklichkeit des Wahrgenommenen als Sphäre seiner Anwesenheit und die Wirklichkeit des Wahrnehmenden, insofern er, die Atmosphäre spürend, in bestimmter Weise leiblich anwesend ist.
Ebd., 34
Genauso wie eine beeindruckende Landschaft, eine melancholische Musikkomposition oder ein düsterer Raum, erzeugen auch Computerspiele körperliche Stimmungen, die jedoch stets davon abhängig sind, in welchem Verhältnis Spieler und Spiel zueinander stehen. Einerseits muss das digitale Spiel atmosphärische Angebote machen – sowohl audio-visuell als auch prozedural –, andererseits muss auch der Spieler bereit sein, ganz in dieser Atmosphäre einzutauchen. Das heißt, er muss sich nicht nur in die Realität der Bilder und Geräusche des Spiels begeben, sondern vor allem auch in den Möglichkeitsraum der computerisierten Prozesse und der algorithmischen Regelstrukturen. Das Survival-Horror-Game Amnesia: The Dark Descent (2010) beispielsweise erzeugt seine verstörende, gruselige und panische Stimmung in erster Linie nicht dadurch, dass die mittelalterlichen Gemäuer ständig dunkel sind und die Holzdielen bei jedem Schritt leise knarzen. Die bedrohliche Stimmung wird evoziert, weil sich der Spieler in ein Regelsystem begibt, das ihn hilflos gegenüber den feindlichen Prozessen des Computerspiels macht und ihn eben diese Hilflosigkeit spielmechanisch spüren lässt. Im Angesicht feindlicher Agenten kann nur – in Abwesenheit potenter Verteidigungsmöglichkeiten – die Flucht ergriffen werden. Verkrochen in der dunkelsten Ecke kündigt sich jedoch schon der Wahnsinn – mit verschwommenen Blick und eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten – als weitere ludische Mechanik an. Hin- und hergerissen zwischen panischer Flucht und dem in der ‚sicheren‘ Dunkelheit verlorenem Verstand, entsteht der eigentliche Horror des Computerspiels. Das kann der geneigte Wissenschaftler jedoch nur am eigenen Körper spüren, wenn er das Spiel selbst spielt und sich dabei ganz in dessen Atmosphäre verliert: „Sich leiblich spüren heißt zugleich spüren, wie ich mich in einer Umgebung befinde, wie mir hier zumute ist“ (ebd., 31).
Das ist umso bedeutsamer, je mehr sich die „tacit knowledge“ (ebd., 31) über das Erzeugen von Atmosphären in ein explizites Wissen verwandelt. Waren die Pioniere des Mediums – zu einem großen Anteil selbst Wissenschaftler – eher an Routing-Problemen, physikalischen Simulationen und der Bastelei mit TV-Technologie interessiert, wächst nun eine Generation von Game-Designern heran, die sich von den Paradigmen der Gründerväter löst und sich gezielt an der Erzeugung von Atmosphären abarbeitet. Gegenwärtig lassen Computerspiele wie The Void (2009), Minecraft (2009), Dinner Date (2010) oder Dear Esther (2012) zunehmend jene Spielmechaniken vermissen, die lange Zeit als konstituierend für das Medium galten. In ihnen gibt es kaum etwas zu optimieren oder zu gewinnen, außer der Partizipation an einer ästhetischen Erfahrung. Das macht es allerdings sehr leicht, genau diese Form digitaler Spiele – aus Übereifer oder Hilflosigkeit – aus dem (geistes-)wissenschaftlichen Diskurs zu drängen. Schließlich handelt es sich ja, den spezialisierten Definitionen nach, nicht mehr um ‚Spiele‘, sondern eher um ‚Spielzeuge‘. Entsprechend wenig kann man über solche Gegenstände im akademischen Betrieb zu Computerspielen lesen. Sehr selbstbewusst in ihrem ästhetischen Schaffen – wie die Entwickler der Atmosphären heutzutage nun einmal sind – macht sich ein Computerspiel wie The Path (2009) beispielsweise gekonnt über ebensolche Haarspalterei lustig. Dem ziellosen, atmosphärischem Wandern im Märchenwald von Rotkäppchen wird schlicht eine ironische, weil komplett sinnlose Endabrechnung – „Wolf encountered: yes! Success!“ – aufgebürdet. Subversive Bewegungen – wie das abusive game design – machen in ähnlicher Weise, durch spielmechanische Scherze, auf die Absurdität vermeintlich obligatorischer Gameplay-Elemente aufmerksam (vgl. Sicart/Wilson 2010). Dieser wenig subtile Spott könnte dem geneigten Wissenschaftler eine Lehre sein, will er nicht weiterhin aktuelle Entwicklungen übersehen. Computerspiele zu machen, ist heute mehr als je zuvor ästhetische Arbeit.
Die ästhetische Arbeit besteht darin. Dingen, Umgebungen oder auch dem Menschen selbst solche Eigenschaften zu geben, die von ihnen etwas ausgehen lassen. D.h. es geht darum, durch Arbeit am Gegenstand Atmosphären zu machen.
Böhme 1995, 35
Erfahrende Beobachtung
Die Forderung, sich ganz in die Atmosphären des Computerspiels zu wagen und aus dieser sehr intimen Position über sie zu schreiben, ist beileibe nicht neu. Noch älter als die Frustration über die akademische Wahrnehmung von Computerspielen ist wohl die journalistische, die ihren Gegenstand noch gnadenloser seziert, „by examining it like a twitching insect fixed on a slide“ (Gillen 2004, s.p.). Seit jeher betreiben Zeitschriften und Magazine eine Extremform der Urteilsästhetik, in dem sie ihren Gegenstand feinsäuberlich fragmentieren – Grafik, Sound, Gameplay, etc. – und anschließend mit Hilfe von Prozentzahlen eine Vergleichbarkeit aufzwingen, die so nicht existiert. Meta-Kritiken tun ihr übriges, um zu verwischen, was es eigentlich war, das wir da beurteilt haben, als wir anfingen es zu beurteilen. Der theoretische Gedanke, was nun die angepeilten ‚100%‘ – auf die sich dieses vermeintlich objektive System bezieht – am Ende für ein Computerspiel darstellen sollen, bleibt ebenso offen wie absurd. Was soll nach dem ‚perfekten‘ Spiel noch kommen? „A bad games journalist would write in imprecise generalities, talking about something’s ‚gameplay‘ and urging you to ‚try before you buy‘ or similar page-filling rubbish“ (ebd., s.p.). Sinnvoller, als nach prozentualer Vergleichbarkeit zu suchen, scheint es, nach Unterschieden und Individualität Ausschau zu halten, so subjektiv diese auch sein mögen.
Der New Games Journalism hat sich genau dies zur Aufgabe gemacht: „[T|hrowing away the rules of standard journalistic discourse like the pretence of objectivity and an embracing of the ‚I‘“ (ebd., s.p.). Statt mit billigen Zahlentricks Objektivität zu suggerieren, möchte diese Form des Computerspiele-Journalismus voll und ganz in ihrer Subjektivität aufgehen. Digitale Spiele sollen nicht einfach distanziert beschrieben werden. Ebenso wenig reicht es den Spielverlauf nachzuerzählen, „you have to make people understand what it felt like to be there when it happened“ (ebd., s.p.). Dieses Gefühl der sinnlichen Anwesenheit im Computerspiel, „the games-form’s own peculiar magic“ (ebd., s.p.), soll durch subjektiven Journalismus erreicht werden, der sich der Metaphorik einer Reise bedient. Wir, die Spieler, machen Urlaub in Hyrule, auf Halo und dem Mars-Mond Phobos, und bringen Dias sowie reichhaltige Erfahrungsberichte mit, die wir unseren Lesern mit persönlicher Note servieren. Das Problem dieser körperlichen Erzählform – ebenso wie der des Dia-Vortrags vom Urlaub in Spanien – offenbart sich mit dem zweiten Prinzip des New Games Journalism: „The worth of gaming lies in the gamer not the game“ (ebd., s.p.). Mit dem Fokus auf den Spieler, tritt das Spiel nahezu vollständig in den Hintergrund. Als Folge verrät uns der neue Journalismus sehr viel über seine Autoren, aber so gut wie Nichts mehr über seinen Gegenstand. Dem Extrem der absoluten Objektivität klassischer, wissenschaftlicher Wahrnehmung, tritt das Extrem der vollständigen Subjektivität entgegen, die ebenso wenig dazu taugt, der körperlichen Ästhetik des Computerspiels gerecht zu werden. [2]
Aber auch in akademischen Kreisen gibt es nennenswerte Versuche, „[d]ie psychosomatische Präsenz des Spielers […] in einer visuell dominierten Räumlichkeit“ (Butler 2007, 79) vermittelbar zu machen. Der ambitionierteste Versuch nähert sich dem Gegenstand mit Hilfe der Methodik der „erfahrenden Beobachtung“ (ebd., 65), die der empirischen Kulturwissenschaft entliehen ist: „Der kühle, distanzierte Blick des Wissenschaftlers wird mit der internen Perspektive des Spielers konfrontiert“ (ebd., 65). Das Ergebnis liest sich nicht unähnlich der Reiseberichte des New Games Journalism, nur dass diesmal alle möglichen Eindrücke – Räume, Geräusche, Gefühle, Bewegungen, Interfaces, etc. – penibel aufgeschrieben werden (vgl. ebd., 68ff.). Konkret analysiert wird in diesem Modus jedoch noch nicht. Der Erfahrungsbericht dient einzig und allein als Grundlage für eine anschließende, objektive Auseinandersetzung mit dem Gegenstand, die wie eh und je auf der Stelle tritt. Es wird fleißig zitiert, literatur- und filmwissenschaftliche Parallelen werden auf- und an oberflächlichen Beschreibungen des Spielverlaufs festgemacht. Das geschieht erneut auf der Ebene von „Bild-, Klang-, Text- und Tastkanälen“ (ebd., 72), wobei sich der Tastsinn im Drücken von Knöpfen erschöpft, aber nicht die Atmosphäre des Computerspiels berührt. Welche subtilen Regelmechanismen, ephemeren Prozesse und metaphorischen Algorithmen das Computerspiel im Moment des Spielens zu einer sinnlichen, körperlichen Erfahrung verdichten, bleibt offen. Scheinbar aus Angst davor, „von den ästhetischen Ereignissen vollkommen mitgerissen zu werden und zu verstummen“ (ebd., 83), beschließt dieser an sich viel versprechende Ansatz, über den Löwenanteil der ästhetischen Ereignisse des Computerspiels zu schweigen. Das ist sehr schade, den die Ästhetik digitaler Spiele wurde ansonsten in treffender Weise erkannt und mit luzider Sprache auf den Punkt gebracht:
Im Prozeß des Computerspielens verschwindet die Schnittstelle, sie wird zur verbindenden Membran zwischen dem Leib vor dem Bildschirm und dem prozessierten Datenkörper. […] Die repulsiven Bedrohungen und attraktiven Verführungen der Spielwelt werden am eigenen Leib erfahren. In seiner Ergriffenheit entpuppen sich die Fernsinne des Sehens und Hörens als vom Berührungssinn durchdrungen. Der Spieler zuckt zusammen, wenn eine Figur überraschenderweise erscheint, betörende Weiten breiten sich in seiner Brust aus, seine Glieder erweichen in der Präsenz unheimlicher Klänge. All diese Ereignisse treffen ihn an dem ‚absoluten Ort‘ seines Leibes.
Ebd., 79
Die Sorge vor den Urteilen ‚Subjektiv‘, ‚Unwissenschaftlich‘ und ‚Naiv‘ scheint zu groß, um wirklich in die Vollen zu gehen. Die aussichtsreichen, akademischen Ansätze sind da, aber sie verpuffen in dem Kompromiss zwischen beschreibender Partizipation und distanzierter Analyse. Selbst der erkenntnisreichste, leidenschaftlichste Erfahrungsbericht, wird im Anschluss wieder in Erkenntniseinheiten fragmentiert und logisch in etablierte Medienkontexte und -ästhetiken eingeordnet. Vom Computerspiel selbst bleibt am Ende kaum eine Spur mehr, nur wieder der vage „Interaktivitätszusammenhang“ (ebd., 83). Aber ein singulärer Erfahrungsbericht wäre sowieso kaum ausreichend. Es braucht tatsächliche, subjektive Erfahrung, sowohl im Spielen von Computerspielen, als auch im Spielen eines bestimmten, zu untersuchenden Computerspiels. Die größte Hürde einer körpernahen Analyse von digitalen Spielen ist nach wie vor die Blindheit für prozedurale Systeme, fehlende Spielfreude und Unkenntnis über das Design von Spielregeln. Bevor wir tatsächlich eine Forschungsästhetik annehmen können, die auch der Ästhetik ihres Gegenstands gerecht wird, müssen wir uns sorgfältig mit dem Medium Computerspiel ‚alphabetisiert‘ haben: „Gaming literacy is literacy – it is the ability to understand and create specific kinds of meanings. As I describe it here, gaming literacy is based on three concepts: systems, play, and design“ (Zimmerman 2009, 24).
Körperliche Forschungsästhetik
Auch (Geistes-)Wissenschaft besitzt also eine einzigartige Ästhetik, tritt in bestimmter Weise in unsere Wahrnehmung und ermöglicht sowie beschränkt gleichzeitig unsere Wahrnehmung von Welt. Geprägt durch die Botschaft der Schrift – das Ausmaß und die Art und Weise, in der sie unser Erkenntnisvermögen und unsere Kommunikation erweitert hat – konnte sie in den vergangenen Jahrhunderten Großartiges leisten. „The achievements of the Western world, it is obvious, are testimony to the tremendous values of literacy“ (McLuhan 2007, 92). Doch spätestens am Computerspiel scheitert nun also eine Forschungsästhetik, die sich in den Eigenschaften der Literarizität – Fragmentierung, Spezialisierung und Linearisierung – erschöpft. „The partial and specialized character of the viewpoint, however noble, will not serve at all in the electric age“ (ebd., 5). Für ein Medium, das uns bei vollem Bewusstsein, mit dem ganzen Körper und in körperlicher Weise, in seine ästhetischen Atmosphären eintauchen lässt, braucht es sowohl Wissenschaftler, die über die nötige gaming literacy verfügen, als auch luzide, wissenschaftliche Werkzeuge und Methoden, die den speziellen Bedingungen des Computerspiels gerecht werden. Und es braucht eine Sprache, die flexibel und spielerisch genug ist, um die ästhetischen Erfahrungen näherungsweise abzubilden. „Consciousness is not a verbal process“ (ebd., 92). Es ist Zeit für eine organische, eine sinnliche, eine körperliche Forschungsästhetik!
Wie einmal die Welt des Mythos ist die heutige Welt der neuen Medien und Computer instantan statt sequentiell, geprägt von Konfigurationen statt linearer Verknüpfungen und erfordert pattern recognition statt Klassifikation.
Bolz 1990, 120
Konfrontiert mit Regelsystemen, Rechenprozessen und Variablenkonfigurationen, hilft es nicht, fixe Einzelzustände zu untersuchen. Computerspiele äußern sich nur in Bewegung, treten als Konturen, als Muster in Erscheinung. „The computer is strong on contours, weak on digits“ (McLuhan 2007, 119). Mustererkennung ist also die zentrale Kompetenz des Wissenschaftlers, will er sich dem Medium widmen. Dafür benötigt er zunächst solide und leidenschaftliche Spielpraxis. Nur wenn ich viele Computerspiele spiele, immer und immer wieder, schälen sich Stück für Stück greifbare Muster heraus – Regelzusammenhänge werden sichtbar, algorithmische Prozesse werden als Metaphern lesbar und Atmosphären offenbaren ihre Gemachtheit. Das Moralsystem von Fable (2004) etwa – der Spielmechanik-Fetisch von Peter Molyneux – scheint auf den ersten Blick als Einlösung des Traums völliger Entscheidungsfreiheit. Wir erinnern uns, „[d]ie Interaktivität verstärkt […] die Immersion“ (Zapf 2009, 19), schließlich partizipieren wir um so intensiver am Spiel, desto mehr wir Knöpfe drücken dürfen, nicht wahr? Erst in der Wiederholung, im erschöpfenden Spiel mit dem Gegenstand, entpuppt sich das killer feature als Kontrollinstrument. Die seichte Atmosphäre von Fable – ‚Die Moral von der Geschicht‘ – ist in ihrem Muster als billiges, körperloses Spielmechanik-Märchen enttarnt. Das Spiel gibt uns Zeichen und Symbole der Moral, schafft aber, als „gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ (Böhme 1995, 34), keine Atmosphäre der Moral.
Der Spieler konfiguriert nur noch eine Art Thermometer. Er kann es zur guten oder zur bösen Seite ausschlagen lassen, aber er kann dabei nicht gut oder böse sein. […] Wir handeln nicht gemeinsam mit Fable die Bedeutung von ‚Gut und Böse‘ aus, sondern bekommen sie statisch und unveränderlich vorgesetzt.
Huberts 2010, 36
Vielleicht erklärt das auch, warum sich relativ viel über Spiele wie Fable lesen lässt. Was bereits nach sprachlicher Logik organisiert ist, lässt sich umso leichter wieder in Worte fassen. „Essen wir gebratenes Hühnchen, werden wir böse. […] Essen wir hingegen regelmäßig Tofu, handeln wir gut. […] In Fable sind wir, was wir essen“ (ebd., 36). Doch was soll der geneigte Wissenschaftler schreiben, wenn die Atmosphäre des Spiels nicht durch das entsteht, was gut sicht- und ablesbar ist, sondern durch das, was eben gerade nicht da ist? Ein Computerspiel wie Ico (2002) stellt uns genau vor diese Herausforderung. Es gibt kein Moralsystem, keine explizite Narration, keine komplexe Kampfmechanik oder taktische KI. Es ist kaum etwas vorhanden, das sich im klassischen Sinne ‚beschreiben‘ ließe. Wie es sich für ein Stück Ästhetik ostasiatischer Prägung gehört, definiert sich die Besonderheit von Ico insbesondere aus den Dingen, die weggelassen wurden. Wie lassen sich die Leerstellen, die „Resonanz des Subjekts in der Redundanz der Botschaft“ (Bolz 1990, 133), in Worte fassen? Die Metapher erscheint als einziges, probates Mittel, diese Lücke sinnlich zu füllen. „All media are active metaphors in their power to translate experience into new forms“ (McLuhan 2007, 63). Der Resonanzraum metaphorischer Worte bietet eine ausreichende Annäherung an die Atmosphäre des Computerspiels. Um also die „poetry of the algorithm“ (Galloway 2006, 18) von Ico fassbar zu machen, muss sich die wissenschaftliche Sprache ebenfalls der Poesie nähern. Nicht, dass Akademiker je ohne Metaphern ausgekommen wären – so ungern viele das auch zugeben mögen –, aber nun sollten sie es um so bewusster und spielfreudiger tun. Auch das erfordert Überwindung und Übung1, ist aber essentielle Methode einer körperlichen Forschungsästhetik. Das Spiel mit der Sprache, die Übertragung von Erfahrung in neue Formen, führt schließlich zu überraschenden Erkenntnissen: „Ico schweigt“ (Huberts 2010, 68).
Das Konzept einer körperlichen Forschungsästhetik mag fern davon stehen, ausgereift oder eindeutig definiert zu sein. Aber das ist auch – so billig es klingen mag – ihr größter Vorzug. Die reiche Spielerfahrung des wissenschaftlichen Laien bekommt vorerst den Vorrang gegenüber dem ludischen Dilettantismus des erfahrenen Wissenschaftlers. ‚Man kann die Spieler doch nicht einfach so daherreden lassen‘? „Das geht Sie einen Schmarrn an […], da hat sich ein Intellektueller nicht einzumischen, da muß er sein Maul halten bis er gefragt wird“ (Feyerabend 1980, 291). Es geht darum, Computerspielen spielerisch zu begegnen, das Korsett der Ernsthaftigkeit und die distanzierte Beobachterperspektive abzustreifen und sich mit dem ganzen Körper in die Atmosphäre des digitalen Spiels zu begeben. Der Blick von oben ist zu einem ebenso arroganten wie unkonstruktiven Luxus geworden. „It is no longer possible to adopt the aloof and dissociated role of the literate Westerner“ (McLuhan 2007, 5). Die gamer theory stellt hingegen das ideale Motto zur Verfügung: „Be ludic, but also lucid“ (Wark 2007, s.p.). Mit der zunehmenden Erfahrung im Spielen kommt die Luzidität schon von ganz alleine. Diese direkte sinnliche Erfahrung digitaler Spiele ist ein geeignetes Mittel, um Pionierarbeit für das Verständnis eines Mediums zu leisten, das noch lange nicht verstanden wurde. Viele aktuelle und vergangene Diskurse zu Computerspielen hätten sich auf einmal erledigt oder müssten grundlegend überdacht werden. Narratologie versus Ludologie? Überflüssig. Killerspiele? Schwachsinn. Interaktivität? Irreführend. Medienwirkung? Missverstanden. Und mit der gewonnenen konstruktivistischen Wahrnehmung der Realität des Computerspiels werden neue theoretische Grundlagen denkbar, unter denen sich Computerspiele – dann auch wieder positivistisch – diskutieren lassen. Forschungskonzepte sind letztlich Provisorien, „their value is in the grip they provide“ (McLuhan 2001, VII).
Anmerkungen
[1] Das ist natürlich Polemik. Die Mistgabeln und Fackeln bitte wieder weglegen! No hard feelings…
[2] Davon unberührt, erlaubt die Metapher der ‚Reise‘ natürlich durchaus einen produktiven Zugriff auf die Welten des Computerspiels. „[N]avigable space is not just a purely functional interface. It is an expression and gratification of a psychological desire, a state of being, a subject position – or rather, a subject‘s trajectory“ (Manovich 2001, 274). Gerade wenn die Spielwelten sehr groß und auf ihre Erkundung angelegt sind, wie beispielsweise in World of Warcraft (2004), ist die literarische Form des Reiseberichts ein guter Beginn, um luzide, subjektive Beobachtungen aus dem inneren des digitalen Spiels anzuschließen (vgl. bspw. Huberts 2011).
[3] Mit dem Metagame, einem Kartenspiel, das zufallsgenerierte Diskussionen über Computerspielen provoziert, gibt es bereits die ideale Übungsumgebung für ludisches Argumentieren. Und es zeigt sich erneut, der beste Weg, um Spiele zu verstehen, ist, Spiele zu spielen!
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