Heute – am Freitag, den 5. Juli 2013 – trifft das medienwissenschaftliche Fachgremium der Deutschen Forschungsgemeinschaft voraussichtlich DIE Beurteilung über das Forschungsprojekt »Geschichtsvermittlung im Computerspiel«, die darüber entscheidet, ob ich die nächsten 3 – 5 Jahre solide finanziert meine Dissertation schreibe oder wild vor mich hinfluchend die zynische Situation von Nachwuchswissenschaftler*innen beklage (oder beides). Als Motivationshilfe zum Daumendrücken gibt es nun mein Essay zum Ende des Krieges in »Call of Duty: World at War« aus dem Sammelband »Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?« online hier im Blog. Achim Fehrenbach von Zeit Online fand viele lobende Worte zu Band und Essay. Zu kaufen gibt es das – von mir mitherausgegebene – feine Stück entweder direkt im vwh-Shop oder bei Amazon.de. Lesebefehl:
„This is how you end a war, Chernov.“
Das Ende des Krieges in Call of Duty: World at War.
von Christian Huberts
Es ist die letzte Mission von Call of Duty: World at War (2008) und ich stehe mit der sowjetischen Flagge in der Hand auf dem Dach des deutschen Reichstags. Am 30. April 1945 bin ich kurz davor, den 2. Weltkrieg symbolisch zu beenden, als mir ein unverbesserlicher Nazi noch eine letzte Kugel verpasst. Nicht, dass ich daran etwas hätte ändern können, der Schuss war vorprogrammiert. Aber nun krieche ich mit der Fahne langsam voran, während geskriptete Sequenzen ihren Lauf nehmen und die Stalinorgel aus den Lautsprechern dröhnt. Bis zu diesem Moment war der Weltkriegsshooter World at War ziemliches Mittelmaß. Besonders die Pazifikkampagne auf Seite der Amerikaner glänzt durch austauschbare Charaktere und platte Heldenmoral. Was in Europa die „kuschelig warmen und moralisch abgesicherten Bunker der Normandie“ (Huberts 2010, 136) sind, ist für den Pazifik eben der mit suizidalen Japanern gespickte Dschungel. Hier wie dort keine Überraschungen, einfach nur „The Good War“ (vgl. Terkel 1984). In der russischen Kampagne stellt sich das Spiel ungleich spannender dar. Wohl auch, weil hier nicht mehr auf die Befindlichkeiten verehrter US-Veteranen geachtet werden muss. Bei den Sowjets konnten sich die Entwickler voll ausleben, sich geradezu grotesk in Klischees wälzen und Kriegsverbrechen für das Computerspiel salonfähig machen. Die „war-porn story of good and evil“ (Bissell 2011, 37) verliert auf Seite der Russen das eindeutige ‚Gut‘ und ‚Böse‘ und kann sich ganz der Übertreibung hingeben. Spielmechanisch ändert sich natürlich nichts. World at War bleibt in seinem Kern ein einfacher Shooter. Und jetzt, angeschossen und kriechend auf dem Dach des Reichstags, schreit mir das Spiel, in Gestalt von Sergeant Viktor Reznov, genau diese Wahrheit episch, überdreht und/oder selbstironisch mitten ins Gesicht. Andere Weltkriegsshooter tun sich da viel schwerer. So bemüht sich Brothers in Arms: Hell’s Highway (2008) über die ganze Spieldauer darum, Empathie für seine Charaktere zu erzeugen und die schweren Opfer des Krieges in Frage zu stellen, nur um dann ganz am Ende in kriegstreiberische Heuchelei zu verfallen. Aber nicht so World at War. In erfrischender Ehrlichkeit und Offenheit, kurz vor dem Ende des Krieges, gesteht uns das Spiel, warum der Krieg schon von Anfang an am Ende war:
„You can make it, my friend. You always survive.“
Wenn uns die akzentgeschwängerte Stimme von Gary Oldman alias Viktor Reznov diesen Satz siegesgewiss zuspricht, werden wir an das erste zentrale Problem des Weltkriegsshooters erinnert. Sterben ist keine Option. Ja, sterben ist noch nicht einmal wirklich möglich. Es gibt lediglich die Angst vor dem Kontrollverlust, „fear of failure, of crashing, of disaster, of down time“ (Bernstein 2001, 164), aber keine Todesangst. Selbst wenn wir uns ein paar Kugeln einfangen reicht eine kurze Pause aus und wir sind wieder voll regeneriert. Und auch der tatsächliche Bildschirm-Tod ist nicht von Dauer. Eine kurze Ladepause und wir kämpfen einfach vom letzten Checkpoint aus weiter. Ein bisschen Zeit ist gestorben, aber nicht wir. Was ist das für ein Krieg, der keine ernsten Konsequenzen nach sich zieht? Oder besser: Ist das überhaupt noch Krieg? Eva Horn bringt es ganz gut auf den Punkt: „Kriege sind […] definitiv kein Spiel und Spiele kein Krieg, sondern eben doch nur unernstes, probierendes und folgenloses Handeln, während es dagegen im Krieg um nicht weniger als Leben und Tod geht“ (2007, 215). Dabei verfügen Computerspiele durchaus über spielmechanische Strategien, die Angst um den virtuellen Tod zu forcieren. Das Genre des Survival Horrors hat es vorgemacht, indem es Munition und Lebensenergie sowie entsprechende Items zum raren Gut erklärt hat. Die Sorge um die stets gefährdete Variable ‚Leben‘ und ihre seltenen Ressourcen ‚Gesundheit‘ und ‚Verteidigung‘ werden zum Substitut für Todesangst. Im Weltkriegsshooter sind Medipacks und nicht selten auch Munitionskisten mittlerweile fast gänzlich von den Schlachtfeldern verschwunden bzw. im Überfluss vorhanden. Leben ist ein automatisch nachwachsender Rohstoff und Waffen sind allgegenwärtige Wegwerfprodukte. Kein Grund mehr für Angst. Als Alternative zur Verknappung von Ressourcen gäbe es noch den Permadeath, jene Form des virtuellen Todes, die mit dem Löschen des Spielstandes oder zumindest mit der Abwesenheit von Rücksetzpunkten einhergeht. Wenn nicht mehr nur Sekunden und Minuten der persönlichen Lebenszeit krepieren, sondern gleich Stunden oder Tage der eigenen Spielanstrengungen einfach so verschwinden, dann fühlt sich das zumindest ein wenig wie sterben an. Doch auch diese Option meidet der Weltkriegsshooter wie der Teufel das Weihwasser. Die von den PR-Abteilungen der Publisher proklamierte authentische Kriegserfahrung einfacher Frontsoldaten hat keinen Platz für allzu intensive Angstzustände. In World at War ist der Krieg casual, ein lässiger Spaziergang. „[A]us Chaos wird zielgerichtete Bewegung, aus Zufälligkeit Regelhaftigkeit, aus Eskalation Kontrolle und aus der Unüberschaubarkeit des Kampfgewühls die gottgleiche Perspektive absoluten Überblicks“ (ebd., 216). Wir sind nahezu unsterbliche Supersoldaten und der Ausgang des Krieges somit schon entschieden. Der Schwerpunkt liegt nicht im Überleben, sondern im relativ entspannten Wegballern des deutschen Kanonenfutters. Das Spiel erinnert damit mehr an die beliebte Moorhuhnjagd (1999) als an alles andere. Weltkriegsshooter sind Schießbuden oder noch viel mehr – unter Berücksichtigung ihres Effektfeuerwerks – spektakuläre amusement rides, die uns auf sicheren Schienen und fest angeschnallt durch den vermeintlichen Krieg befördern.
Doch nicht nur die Sorglosigkeit hat World at War mit den Fahrgeschäften von Freizeitparks gemeinsam, sondern auch ihre streng lineare und stets frontale Ausrichtung. Die Abwesenheit von Angst und Tod im Weltkriegsshooter hat immense Auswirkungen auf die Handlungsweise des Spielers, wie Steffen Bender richtig feststellt: „Diese Möglichkeiten des ständigen Auffüllens der Lebensanzeige haben zur Folge, dass auch überaus riskante Aktionen, wie etwa das Feuern ohne Deckung, ohne gravierende Konsequenzen gewagt werden können“ (2010, 132). Die Abwertung von Deckung und die gleichzeitige Aufwertung von Frontalangriffen gipfelt in einer vollständigen Perversion der Räumlichkeit der Frontlinie. Markiert sie im Krieg – und selbst im Strategiespiel – noch horizontal die Grenze zum Feindesland und bedarf großer personeller Präsenz, um verteidigt zu werden, führt sie in den kriegsähnlichen Zuständen des Shooters frontal und ohne Unterbrechung bis nach Berlin. Ohne die ernsthafte Gefahr des Todes wird die Front zur Speerspitze und muss nur noch von einer Hand voll halbgöttlicher Soldaten bis zu ihrem Ende abgeschritten werden. Im tunnelhaften Level-Design von World at War spiegelt sich dieser Umstand unzweifelhaft wieder. Hell’s Highway sanktioniert Himmelfahrtskommandos deutlich strenger und folglich sind die Level unweit breiter, um auch taktische Umzingelungsmanöver zu ermöglichen. Aber dem fast unsterblichen Spieler von World at War würde man damit nur Perlen vor die Säue werfen. Der Spieler folgt den Schienen des Spiels, deren Ziel schon längst feststeht, und muss sich lediglich mit dem lästigen, aber größtenteils harmlosen Widerstand der deutschen Wehrmacht auseinandersetzen. Im Grunde genommen ist der Krieg in World at War zu Ende bevor er angefangen hat. Wir fahren nur noch einmal in historischer Kulisse die spannendsten Szenen ab während sich alles um uns und für uns dreht:
„As long as you live, the heart of this army can never be broken.“
Sergeant Reznov will uns mit diesem Satz verdeutlichen, dass wir, der große und scheinbar unsterbliche Held von Stalingrad, ein zentraler Faktor der sowjetischen Truppenmoral sind. Doch noch vielmehr sagt er, dass wir – der Spieler – das Herz des Krieges, der russischen Armee und des Computerspiels überhaupt sind. Alles dreht sich um uns, ist für uns da und kommt nur durch unser Handeln in Gang. Am anschaulichsten wird dieser Umstand, wenn der Spieler beginnt seinen Input zu verweigern. Beispielsweise wenn ich mit der sowjetischen Flagge in der Hand auf dem Dach des Reichstags regungslos stehenbleibe. So kurz vor dem Punkt an dem das Skript ausgelöst würde, dass mir eine letzte Kugel in den virtuellen Körper jagt, passiert nämlich etwas bemerkenswertes. Das Ende des Krieges verharrt in einer Endlosschleife. Alexander R. Galloway nennt diesen Moment in einem Computerspiel den „ambience act“: „Things continue to change when caught in an ambience act, but nothing changes that is of any importance. No stopwatch runs down. No scores are lost“ (2006, 10). Solange der Spieler also nicht handelt bleibt der Krieg stehen. Zwar hagelt es immer noch Schüsse von beiden Seiten, Granaten schlagen ein und Soldaten fallen getroffen zu Boden, aber das Spiel geht dennoch nicht weiter. Ich könnte tagelang hier auf dem Dach des Reichstags Wurzeln schlagen, ohne dass mir ein Kampfgenosse entnervt die Fahne aus der Hand nimmt und selbst den Krieg beendet. Alles wartet auf mich. Der Spieler ist wahrlich das Herz von World at War. Und Krieg ist plötzlich keine Frage mehr der truppenmäßigen Überlegenheit oder der taktischen Finessen großer Generäle, sondern hängt von einer einzigen zentralen Person ab. Hier kommt das Ego in den Shooter. Wo in den Geschichtsbüchern der einzelne Soldat kaum eine Rolle spielt, dreht sich in Call of Duty die Geschichte ausschließlich um einen Soldaten. Das Spiel stellt uns in Gestalt von Private Chernov sogar einen persönlichen Chronisten an die Seite, der gut sicht-, hör- und lesbar unsere Taten in einem Tagebuch festhält, als stünden wir stellvertretend für die ganze Rote Armee: „His merciless brutality defines in more ways a savage, just like the rest of the Red Army. He is no hero“. Außerdem lässt Sergeant Reznov keine Gelegenheit aus, um Chernov vor unseren Augen als schwächlichen Feigling bloßzustellen und unserem eigenen heldenhaften Ego damit zu schmeicheln. World at War ist in diesem Kontext also keine Historie des Zweiten Weltkrieges mehr, sondern allein die Geschichte des Spielers vor einem historischen Bühnenbild.
Dennoch kann sich der Spieler nicht aussuchen welches Stück er aufführen will. Das Spiel mag sich um uns drehen, aber World at War hat ganze klare Vorstellungen davon, wie wir zu handeln haben. Im Sinne von Marshall McLuhan haben Shooter zumindest eine Sache mit Krieg gemeinsam: „War is a sizeable component in the educational industry, being itself a form of education“ (Fiore/McLuhan 2001, 124). Denn auch World at War erzieht seine Spieler. Zwar setzen wir die Achterbahnfahrt des Shooters in Bewegung, doch sind die Handlungen, die dazu notwendig sind, klar vorgegeben. Die scheinbare Freiheit des Spielers, das Voranschreiten des Spiels zu kontrollieren, entpuppt sich als Gefängnis, in dem der Kontrolle des Spielers enge Grenzen gesetzt sind. Erfolg und Fortschritt ist nur möglich, wenn wir uns der „selbstpädagogisierten Aufführung einer Programmpartitur“ (Pias 2002, 49) hingeben. Das heißt, wir müssen lernen zu erkennen, welche Inputs das Spiel von uns verlangt, um uns mit der Mechanik des Spiels gleichzumachen. Konkret bedeutet das, dass auch ich am Ende einsehen muss, dass ich nur Erfolg haben werde, wenn ich auf dem Reichstagsdach den Trigger-Rubikon überschreite und mich gemäß dem Skript von World at War anschießen lasse. Ich mag das Herz der Armee sein und mich wie ein großer General fühlen, der den Fortschritt des Krieges steuert, doch am Ende bin ich nur ein einfacher Soldat, der die Befehle einer (Kriegs-)Maschine befolgt. Der Spieler von World at War ist jene Art der militärischen Führungskraft, wie sie Marshall McLuhan als typisch für das moderne Zeitalter charakterisiert:
He is big because he is geared to a war-machine of which he is the central nervous system. He is successful to the degree to which he can reduce his personal nervous equipment to the level of that machine. Success in this renders him a robot, a nobody, a vacuum.
2002, 37
„Things will change, my friend.“
Ebenso wie ihre Spieler muss sich auch die Call of Duty-Serie selbst gefallen lassen, als ziemlich luftleere Angelegenheit gesehen zu werden. Das Genre der Weltkriegsshooter ist trotz großer finanzieller Erfolge (die wohl zu großen Teilen auf soliden Multiplayer-Modi beruhen) festgefahren. Das zeigt sich spätestens dann, wenn sich andere Computerspiele problemlos über die offensichtlichen Genre-Manierismen lustig machen können. Der im Rahmen einer PR-Kampagne veröffentlichte Shooter Duty Calls: The Calm Before the Storm (2011) macht das sehr schön deutlich. Er kocht die Call of Duty-Serie auf ihre Essenz herunter und entlarvt das Franchise als „uncomplicated, athleticized version of war in which the messier questions of morality are set aside“ (Bissell 2011, 209) inklusive tunnelartiger Level-Architektur und feindlicher Soldaten, die beim Sterben nur genervt „Boring!“ skandieren. Es ist also an der Zeit, dass sich etwas verändert und glauben wir den Worten von Viktor Reznov, dann geschieht das unter Umständen sogar. Ein Novum – zumindest für den WWII-Shooter – hat sich schon klammheimlich in World at War eingeschlichen. So verfügt der Nicht-Spieler-Charakter Private Chernov über eine bemerkenswerte Doppelfunktion. Nicht nur ist er, wie bereits angesprochen wurde, ein Chronist der Spiel- beziehungsweise Spielerhandlungen, sondern er fungiert ebenfalls als moralische Instanz. Das ist für einen Shooter recht clever gelöst, da der eher unmoralische Akt des Zielens, Schießens und Tötens zumeist die zentrale Säule des Spielspaßes bildet und vom Spieler ungern mit der Moralkeule zum Einsturz gebracht wird. Mit Chernovs Hilfe muss der Spieler hingegen nicht selbst zum Spielverderber werden, der „die Relativität und die Sprödigkeit der Spielwelt [enthüllt]“ (Huizinga 2004, 20). Das Gewissen wird ausgelagert ohne dabei ganz zu verschwinden. In Gestalt des Front-Chronisten ist sie immer da und mahnt an die Grausamkeit des Krieges und der Roten Armee. Und von Zeit zu Zeit hat der Spieler dann sogar die Wahl. Er kann verletzte oder gefangene Wehrmachtssoldaten erschießen oder warten, bis sie von jemand anderem erschossen werden. Für den Spieler macht es keinen großen Unterschied, aber für Private Chernov sehr wohl. Seine Tagebucheinträge machen uns zum Helden, wenn wir zur Abwechslung mal binäre Gnade haben walten lassen: „His bravery on the battlefield is beyond question, but he has also shown mercy amidst the brutality of the Red Army. He is indeed a hero“. Insgesamt bleibt dieser Moralanteil bestenfalls homöopathisch, aber er reicht aus, um die vollständige Abwesenheit jeder Moral auf Seite der Amerikaner in der Pazifikkampagne von World at War umso schmerzlicher spürbar zu machen. Der gemeine Japaner wird bereits in den ersten Spielsekunden unmissverständlich als sadistisches, grausames Wesen charakterisiert und damit bis zum Ende zum bedenkenlosen Abschuss freigegeben. Dass an der Ostfront von World at War die Idee der Gnade überhaupt in Zusammenhang mit Soldaten der deutschen Wehrmacht ausgesprochen wird, wirkt dagegen geradezu revolutionär. Will das Genre in Zukunft bedeutendere Erfahrungen bieten als eine Schießbude, sollte es seine beweglichen Zielscheiben wieder in Menschen verwandeln. Und ebenso den Spieler.
Natürlich wird der WWII-Shooter auf diese Weise wieder ein ganzes Stück dreckiger und streitbarer, aber das gehört wohl einfach zum Krieg dazu. „Krieg ist Chaos, Zufällig, Eskalation, Intransparenz und Kontingenz“ (Horn 2007, 216). Und folgerichtig wird ein Spiel, das den Krieg ernst nimmt, nicht jedem und immer Spass machen können. Zivilisten, Kriegsgefangene, Verletzte und Tote stellen an Spieler wie Spieldesigner Herausforderungen, die sich nicht mit dem Finger am Abzug bewältigen lassen und die Handlungsfreiheit moralisch verengen. „Dash the naysayers, the shooter is an allegory of liberation pure and simple“ (Galloway 2006, 104). Wenn dem Spieler aber nun diese Freiheit genommen wird – wenn er sie denn spielmechanisch überhaupt je hatte – droht der Konsumboykott spaßhungriger Gamer. Die vermeintliche Lösung der Entwickler sind drastische Provokationsversuche, die Bedeutsamkeit vortäuschen wollen, aber ohne spielmechanische Konsequenzen bleiben und damit wieder jegliche Bedeutung für das Medium Computerspiel missen lassen. Einen solchen gescheiterten Versuch im Genre des Weltkriegsshooters stellt die berüchtigte Mission „No Russian“ aus Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) dar – zumindest wenn man das Szenario eines herannahenden Dritten Weltkriegs dabei gelten lassen will. Als Undercover-Agent nimmt der Spieler Teil an einem terroristischen Akt russischer Nationalisten, der in einem Massaker an Dutzenden Zivilisten gipfelt. „Yes, of course, it is affecting and provocative – but so is purposefully stomping on someone‘s big toe“ (Bissell 2011, 206). Denn leider lässt Modern Warfare 2 dem Spieler weder moralischen noch spielmechanischen Handlungsspielraum. Es bleibt bei einem PR-Stunt, einer einfältigen Provokation, die nichts Bedeutungsvolles zu sagen hat über Gewalt, Terrorismus und Krieg. Die Mission ist ein Gewaltporno im negativen Sinne, der Spieler unbefriedigt lässt und Nicht-Spieler sinnlos empört. Für die Zukunft des Genres müssen sich die Game-Designer da schon mehr Mühe geben: „I hope the designers will have the maturity to recognize the difference between testing the conscience to make a serious point and shocking the conscience as a kind of pointless test“ (ebd. 2011, 210).
„The path towards our glorious victory has been a journey of blood and brutality. All of it has been necessary.“
Was Sergeant Reznov zu Beginn der letzten Mission von World at War seinen Truppen zuruft, könnte genauso gut als Notwendigkeit für das ganze Medium gelten. Doch es reicht nicht nur Bilder von Blut und Brutalität aufzurufen. „The violence of war is construed as brutal and regrettable, yet the performance of violence is the only way to achieve in-game success“ (Gish 2010, 172). Letzten Endes müssen das Computerspiel im Allgemeinen und der Weltkriegsshooter im Speziellen einsehen, dass sie nur ernsthaft etwas über Krieg und Gewalt vermitteln können, wenn sie den Spieler mit den „ihnen eigenen und exklusiven Mitteln“ (Bender 2010, 138) bekriegen und ihm spielmechanisch Gewalt zufügen. Das kann über bereits angesprochene Mechaniken, wie dem Permadeath oder der dauerhaften Knappheit von Ressourcen funktionieren, und schließlich in der vollständigen Entmachtung des Spielers enden. Es wäre ein WWII-Shooter denkbar, in dem wir uns ohne Munition in einem Kleiderschrank verkriechen, bis die Wehrmachts-Patrouille vorbeigezogen ist und wir anschließend von unseren Kameraden als feiger Deserteur eine Kugel verpasst bekommen. Die Konsequenzen der Handlungen des Spielers dürfen nicht, so wie es bislang in der Call of Duty-Serie die Regel ist, allein die Spielwelt treffen, sondern im vollen Umfang auch den Spieler. Krieg spielen muss wehtun – zumindest symbolisch – und den Spieler persönlich betroffen machen. „Abusive game design confronts the conventional and reminds us that play is, above all, something personal“ (Sicart/Wilson 2010, s.p.). Der Missbrauch, den die Game Designer am Spieler üben können, mag vom Spieler als unfair wahrgenommen werden, aber das ist genau der springende Punkt: Die spielmechanisch erzeugte Wahrnehmung, dass der gespielte Krieg keinen objektiven Regeln der Chancengleichheit oder Fairness mehr folgt. „Rather than give players what they ‚want‘ or what they supposedly ‚need‘, abusive game designers give players something idiosyncratic, weird, and confrontational“ (ebd., s.p.). Das Geschenk des Kontrollverlustes und der Machtlosigkeit ist es also, das die Call of Duty-Serie ihren Spielern machen sollte, wenn sie ernsthaft anfangen will etwas über den Krieg zu vermitteln. Und selbst das könnte am Ende noch zu viel Spass machen: „Even if one hates war, the experience can be more exhilarating than anything encountered in civilian life“ (Csíkszentmihályi 1990, 69). Warum nehmen wir dann nicht gleich ganz die Rolle eines Zivilisten ein und verkriechen uns hilflos und ängstlich zwischen den Frontlinien? Dem Ego-Shooter sein M1 Garand oder die Mosin–Nagant wegzunehmen grenzt schon an Kastration. Doch dass ein First-Person-Shooter ohne Waffen funktionieren kann hat das Survival-Horror-Indie-Game Amnesia: The Dark Descent (2010) eindrucksvoll bewiesen, auch wenn der Gameplay-Fokus hier mehr auf panischer Flucht als auf tapferen Heldentaten liegt. So wie der einzelne Soldat für den Krieg fast bedeutungslos ist, muss der Spieler zur bedeutungslosen Figur werden, die von der kriegerischen Spielwelt genötigt, getrieben und gequält wird. Aber der WWII-Shooter bleibt vorerst mit schon fast beeindruckender Kontinuität konservativ. „Anstatt mit der Interaktivität eines virtuellen Spiels die Chance zu nutzen, eigene Geschichtsbilder zu konstruieren“ (Bender 2010, 138), zeigt World at War nur audiovisuelle Referenzen einer „journey of blood and brutality“. Call of Duty vollzieht den nötigen Wandel zu einem wirklichen Kriegsspiel letztlich nicht, lässt lieber die Kasse klingeln und belohnt den Spieler weiter mit Heldenrhetorik und Achievements.
Die modernen Ausbrüche der Verherrlichung des Krieges, wie sie uns leider nur allzu bekannt sind, kehren im Grunde zu der babylonisch-assyrischen Auffassung des Krieges als göttliches Gebot um des heiligen Ruhmes willen zurück.
Huizinga 2004, 103
Erst ein WWII-Shooter, dem es schließlich gelingt den Krieg halbwegs authentisch und mit allen Potentialen des Mediums abzubilden, wird den Anfang und ebenso das Ende des Krieges im Computerspiel bedeuten. Es wird jene Art des Kriegsspiels sein, in der die einzig erfolgreiche und vergnügliche Strategie ist, Krieg nicht zu spielen. „This is how you end a war, Chernov“.
Bibliografie
- Bender, Steffen (2010) Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung? In: Schwarz, Angela (Hrsg.) „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel. Münster; Hamburg; Berlin; London: Lit Verlag, S. 123 – 147.
- Bernstein, Charles (2001) Play It Again, Pac-Man. In: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.) The Medium of the Video Game. Austin, TX: University of Texas Press; S. 155–168.
- Bissell, Tom (2011) Extra Lives. Why Video Games Matter. New York: Vintage.
- Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins.
- Fiore, Quentin; McLuhan, Marshall (2001) War and Peace in the Global Village. Corte Madera, CA: Gingko Press.
- Galloway, Alexander R. (2006) Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press.
- Gish, Harrison (2010) Playing the Second World War: Call of Duty and the Telling of History. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Band 4; Heft 2; S. 167–180.
- Horn, Eva (2007) Den Krieg als Spiel denken: Boyscouts und Wargames. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hrsg.) Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln; Weimar; Wien: Böhlau Verlag, S. 215–224.
- Huberts, Christian (2010) Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel. Göttingen: Blumenkamp.
- Huizinga, Johan (2004) Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
- McLuhan, Marshall (2001) The Mechanical Bride. Folklore of Industrial Man. Corte Madera, CA: Gingko Press.
- Pias, Claus (2002) Computer Spiel Welten. München: sequenzia Verlag.
- Sicart, Miguel; Wilson, Douglas (2010) Now It’s Personal: On Abusive Game Design. Http://doougle.net/articles/Abusive_Game_Design.pdf; verifiziert am 05.07.2013
- Terkel, Studs (1984) The good war: an American oral history of World War II. New York: Pantheon.
Ludografie
- Bleszinski, Cliff; Chmielarz, Adrian; Jessen, Tanya (2011) Duty Calls: The Calm Before the Storm. People Can Fly; Epic Games; Electronic Arts. System: PC.
- Cooke, Jeramy (2008) Brothers in Arms: Hell’s Highway. Gearbox Software; Ubisoft. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360.
- Grip, Thomas; Nilsson, Jens; Hedberg, Mikael (2010) Amnesia: The Dark Descent. Frictional Games. System: PC.
- Mesche, Ingo (1999) Die Original Moorhuhnjagd. Witan Entertainment; phenomedia. System: PC.
- Tang, Margaret (2008) Call of Duty: World at War. Treyarch; Activision. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360.
- West, Jason (2009) Call of Duty: Modern Warfare 2. Infinity Ward; Activision. System: PC, Sony Playstation 3, Microsoft Xbox360.
2 Kommentare
[…] mit der Vermittlung von Geschichte in Computerspielen beschäftigt habe (z.B. im Sammelband Welt|Kriegs|Shooter), oblag mir die inhaltliche Einführung in Form eines 30-minütigen, englischsprachigen Vortrags. […]
[…] „This is how you end a war, Chernov.“ Das Ende des Krieges in »Call of Duty: World at War«. […]