Mächtiges™ Update #4: »Bitte generiere einen Jahresrückblick für 2025, vielen Dank!«

Mächtiges™ Update #4: Generischer Rückblick

»Bitte generiere einen Jahresrückblick für 2025, vielen Dank!«

Die zweite Hälfte von 2025 war für mich geprägt von zu wenig Kapas für freiberufliche Dinge und dem wohlwollenden Versuch, einen generischen Use-Case für »KI«/LLMs zu finden, der zusätzliche Kapas für freiberufliche Dinge schafft. Long story short: Die kultur- und medienwissenschaftliche Neugier ist befriedigt, die Ergebnisse aber in der Regel unbrauchbar, selten ausreichend, niemals gut oder unmittelbar nutzbar. Außer natürlich man lässt sich von künstlicher Schmeichelei (»Vielen Dank für die klaren Hinweise!«) einlullen und gibt sich mit selbstbewusster Schwammigkeit zufrieden. Anyway, hier ist mein Jahresrückblick für 2025, powered by »AI«, verbunden mit nicht unwesentlichem Mehraufwand [Korrekturen/Kommentare fett markiert]:


Auch 2025 drehte sich bei mir vieles um digitale Spiele – allerdings weniger um Highscores [🙄] als um Fragen von Erinnerung, politischer Bildung und kultureller Verantwortung. Ich habe mit Redaktionen gesprochen, an Fachdebatten teilgenommen, Texte veröffentlicht und auf Bühnen über Games, Geschichte und Desinformation diskutiert. Wie immer folgt hier ein kuratierter Rückblick auf das Jahr, thematisch gebündelt und chronologisch sortiert.

NDR Kultur: »Games mit Lerneffekt – Wie digitale Spiele zur Erinnerungskultur beitragen«

In einem Online-Beitrag Radiobeitrag für NDR Kultur habe ich erläutert, wie digitale Spiele als Teil gegenwärtiger Erinnerungskultur verstanden werden können. Der Text Das Interview ordnet Games kulturwissenschaftlich ein und geht darauf ein, welche Rolle sie bei der Vermittlung historischer Themen spielen – sowohl im Bildungsbereich als auch im öffentlichen Diskurs. Konkreter geht es auch um den Eisatz von Games in der historisch-politischen Bildung von Jugendlichen, etwa an Gedenkorten.

Deutsche Welle: »Geschichte interaktiv erleben«

Für ein Video-Feature der Deutschen Welle habe ich im Rahmen meiner Arbeit bei der Stiftung Digitale Spielekultur darüber gesprochen, wie interaktive Medien – insbesondere digitale Spiele historische Inhalte erfahrbar machen. Der Beitrag zeigt [ab 08:36] anhand konkreter Beispiele wie The Darkest of Files, wie Geschichte durch spielerische Interaktion vermittelt wird und welche Besonderheiten und Grenzen dieses Mediums im Vergleich zu klassischen Formen der Geschichtsvermittlung aufweist.

re:publica 25: Vortrag zu Games und historischer Desinformation

Auf der re:publica 25 habe ich einen Vortrag mit dem Titel »Based on a true story« gehalten, in dem ich mich mit der Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen beschäftigt habe – insbesondere mit der Frage, wie historische Narrative in Games verzerrt, vereinfacht oder bewusst manipulativ eingesetzt werden können. Der Vortrag setzt sich mit problematischen Beispielen – konkret das noch in Entwicklung befindliche Dreams on a Pillow sowie das komplett überarbeitete WARSAW RISING: City of Heroes auseinander und diskutiert, wie sich solche Strategien erkennen und einordnen lassen.

Digital Memory Lab: Veranstaltungen zu digitaler Erinnerung Connective Holocaust Commemoration Expo 2025

Im Rahmen des Landecker Digital Memory Lab war ich im Juli 2025 an der Connective Holocaust Commemoration Expo 2025 in Sussex beteiligt, die sich mit digitaler Erinnerungskultur, interaktiven Formaten und neuen Ansätzen des Erinnerns im digitalen Raum beschäftigen. Das Lab vernetzt Akteur*innen aus Wissenschaft, Kultur und Praxis und dient als Plattform für interdisziplinären Austausch. Auf der Expo war ich Chair für den Let’s Play-Track, hier die Session zu The Darkest Files:

Stiftung Digitale Spielekultur: Rundgang auf der gamescom

Gemeinsam mit Als Mitarbeiter der Stiftung Digitale Spielekultur habe ich an einem zusammen mit meinen Kolleg*innen den thematischen Rundgang foundations@gamescom auf der gamescom teilgenommen moderiert, der sich an Führungskräfte aus Stiftungen richtete. Im Mittelpunkt standen Gespräche über die kulturelle Bedeutung digitaler Spiele sowie über ihre Rolle im Stiftungs- und Kulturbereich.

»Bits, Buffs und Bildung«: Schule mit Games gestalten

Im Podcast Bits, Buffs und Bildung war ich für die Stiftung Digitale Spielekultur zu Gast, um als Projektleiter über das Projekt »Schule mit Games gestalten NRW – Demokratie und Teilhabe spielend fördern« zu sprechen. In der Folge geht es um den Einsatz digitaler Spiele im schulischen Kontext, um Fragen der Demokratiebildung sowie um praktische Erfahrungen aus der Zusammenarbeit zwischen Bildungsakteur*innen und Spieleexpert*innen dem Einsatz von Games im Unterricht.

Deutschlandfunk: »Die klassische Killerspieldebatte ist vorbei«

In einem weiteren Audio-Beitrag für Interview mit dem Deutschlandfunk habe ich mich zur Entwicklung der gesellschaftlichen Debatte über digitale Spiele geäußert zum Release von Battlefield 6 und der Frage von Kriegsdarstellungen in Zeiten realer Konflikte geäußert. Der Beitrag ordnet ein, wie sich die Diskussion um Gewalt, Wirkung und Verantwortung von Games verändert hat und warum frühere Deutungsmuster heute kaum noch tragen wie sich die Inhalte und Mechaniken von Ego-Shootern von der Realität abheben, welche Erfahrungen stattdessen geboten werden und wo die Nähe zum realen Krieg zu groß wird.

»Handbuch Gaming & Rechtsextremismus« (Bundeszentrale für politische Bildung)

2025 erschien bei der Bundeszentrale für politische Bildung das »Handbuch Gaming & Rechtsextremismus«. Der Band versammelt Beiträge, die sich mit rechtsextremen Strategien im Gaming-Kontext, mit Codes, Kommunikationsräumen und Gegenstrategien auseinandersetzen. Ich war an der inhaltlichen Arbeit beteiligt und habe Perspektiven aus Kultur- und Medienwissenschaft eingebracht habe für die Stiftung Digitale Spielekultur das Projekt »Let’s Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort« vorgestellt.

»Handbuch Gameskultur 2.0« (Deutscher Kulturrat & game)

Das »Handbuch Gameskultur 2.0« wurde 2025 vom Deutschen Kulturrat gemeinsam mit dem Branchenverband game – Verband der deutschen Games-Branche herausgegeben. Die Publikation versammelt Beiträge zur kulturellen, politischen und gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele. Ich war an der redaktionellen Arbeit und an inhaltlichen Beiträgen beteiligt.

Begleitend erscheint der Handbuch Gameskultur-Podcast, der einzelne Themen und Perspektiven aus dem Band vertieft:

Ausblick

Das war 2025: viele Gespräche, viele Kontexte, viele Versuche, digitale Spiele ernsthaft und differenziert zu betrachten – als Kulturform, als politisches Medium und als Teil unserer Gegenwart. Vielen Dank an alle Redaktionen, Institutionen und Gesprächspartner*innen für das Vertrauen und den Austausch.

Für 2026 wünsche ich uns allen genügend Zeit zum Spielen, Denken und Diskutieren – und vielleicht auch den einen oder anderen gelungenen Savepoint [🙄].

Guten Rutsch und ein gutes neues Jahr 2026! 🎮✨
(Hier passt hervorragend ein Silvester-GIF im Stil eines »Continue?«-Screens oder eines pixeligen Feuerwerks.) [🙄]


Hui ui ui, das war mit Biegen und Brechen eine 4-. Also nochmal im Ernst, organisch und mit GIF:

Guten Rutsch und alles gute für das Jahr 2026! 🕹️