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Zur Erinu… 2021

Ich verabschiede mich für dieses Jahr und schließe mit dem Rückblick auf ein paar berufliche Highlights von 2021.

Ich mache es kurz:

Ich wünsche Euch allen einen guten Jahreswechsel und hoffe auf ein 2022 weitgehend ohne pandemische Notlage. Passt gut auf Euch auf, setzt Grenzen wo nötig und lasst Euch impfen! 🎆

Bei mir startet jetzt der nötige Urlaub, wir hören uns ab dem 10. Januar 2022 wieder.

Zum Abschluss noch ein paar Highlights aus diesem Jahr:

Erinnern mit Games

Auch dieses Jahr war geprägt von meiner Arbeit als Projektmanager für die Stiftung Digitale Spielekultur und insbesondere für die Initiative »Erinnern mit Games«. Zu den zentralen Ergebnissen gehört einerseits die Ausrichtung einer hochkarätig besetzten, hybriden Fachkonferenz zum Thema, die auch (fast) komplett online steht, und andererseits die Veröffentlichung einer durch den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele kuratierte Datenbank erinnerungskulturell relevanter Computerspiele, beides finanziert durch die Stiftung »Erinnerung, Verantwortung und Zukunft«. Mittlerweile wurde die Datenbank noch einmal umfassend erweitert, finanziert durch den Antisemitismusbeauftragten der Bundesregierung. Im Deutschlandfunk Kultur habe ich in der Sendung Kompressor über das Konzept und die Inhalte der Datenbank gesprochen:

Ansonsten wurde mein Text »Warum wir eine neue Erinnerungskultur mit digitalen Spielen brauchen« nun auch auf dem Blog der Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlicht:

In Games kommen gerade Kinder und Jugendliche selbstbestimmt in Kontakt mit der Vergangenheit. Sie erleben historische Orte, setzen sich mit der Multiperspektivität von Geschichte aktiv auseinander und können die virtuellen Abbilder von Zeitzeugen treffen und befragen. Diese Chance gilt es zu nutzen, involvierende Angebote zu ermöglichen sowie vor allem auch für bestehende Leerstellen zu sensibilisieren, um der schleichenden Vereinnahmung von rechts außen souverän zu begegnen. Die Erinnerung an die Vergangenheit macht vor medienkulturellen Verschiebungen nicht halt, sondern muss stets in aktuelle Medienkontexte übersetzt werden.

Zuletzt habe ich in Kooperation mit der Körber-Stiftung ein Panel und eine Spielung zu »Virtual Testimony« auf der eCommemoration Convention 2021 mitgestaltet. Auch als Vorspieler war ich mit dabei und konnte ein paar Sätze zur Initiative »Erinnern mit Games« sagen. Die Videos zu beiden Programmteilen stehen online.

Quartett der Spielekultur

Ebenso bei der Stiftung Digitale Spielekultur habe ich kurzfristig die Projektleitung für das Quartett der Spielekultur übernommen, um die letzten drei Ausgaben bis zum Auslaufen der Förderung durch die Staatsministerin für Kultur und Medien zu produzieren. Themen waren »Playing Dead – Inszenierungen des Todes im Computerspiel«, »Frag The System! – Punk und Regelbruch in Computerspielen« und »Normal Mode – Computerspiele zwischen Mainstream und Subkultur«. Schaut doch mal rein!

Gaming und Rechtsextremismus

Es wäre ja schön, wenn ich mir Vorträge und Texte zu dem Thema sparen könnte, aber leider wird das wohl noch eine Weile notwendig sein. Auf der Fachtagung »Rechte Strategien in Jugendwelten« habe ich über »Jugendkultur in digitalen Räumen: Möglichkeiten der Einflussnahme von rechts« gesprochen. Den Vortrag gibt es auch auf Radio F.R.E.I. als komprimierte Sendung.

Für einen Themenschwerpunkt von Hass im Netz habe ich den Text »Safe Space Invaders: Eintrittspunkte rechtsextremer Ideologie in die Spielekultur« beigetragen:

Es ist also ein umfassender Gesinnungswechsel in der spielenden Zivilgesellschaft notwendig. Die Marginalisierung von Spielergruppen in Gaming-Communitys darf nicht weiter geduldet oder durch spielkulturell überholte Leistungsideologien gerechtfertigt werden. Dazu gehört konsequentes Moderieren von Foren, Gruppen und Chats ebenso wie das Etablieren einer inklusiven, wertschätzenden und unterstützenden Community-Kultur. Gleichzeitig müssen die progressiven Verschiebungen innerhalb der Spielekultur als normale Gesellschaftsprozesse sowie Games als politische Gegenstände verstanden werden. Das schließt eine möglichst große Bandbreite an audiovisuellen, narrativen und spielmechanischen Repräsentationsmustern ein, die keine schwerwiegenden Lücken lassen und verantwortungsbewusster mit Stereo­­typen und Zuschreibungen umgehen. Die Zeit für politische Neutralität ist vorbei.

Zuletzt war ich für die Stiftung Digitale Spielekultur beim Onlinesymposium 2021 der Sicherheitskooperation Ost zu Gast und habe über »Gaming als Handlungsfeld von Rechtsextremisten: Möglichkeiten der Intervention und Prävention« gesprochen. Alle Vorträge und Panels der sehr gelungenen Veranstaltung stehen online:

Sonstiges

Für den sehr guten Feuilleton-Blog 54books habe ich einen Text zum Thema »Kritischer Schaden – Über Computerspiele und ihre Streitkultur« geschrieben:

Sicher, auch in anderen Kulturbereichen gibt es Streit, persönliche Angriffe, öffentliche Pranger und mal mehr mal weniger gerechtfertigte Empörung, aber eine lautstarke und gar nicht mal so kleine Minderheit der Gamer hat die Kritik innerhalb weniger Jahrzehnte in ein libertäres, digital beschleunigtes und Selbstwirksamkeits-besoffenes High-Score-Happening verwandelt; und das umso mehr, wenn es um die Verteidigung des jeweils eigenen, scheinbar fragilen Identitätsmittelpunkts geht. Der kulturelle Export in die Mitte der Gesellschaft läuft auch hier bereits auf Hochtouren und man muss sich die Frage stellen: Wie konnte es dazu kommen, dass unter Zerstörungs-Kampagnen und Bare-Knuckle-Verantwortungsabwehr kaum mehr ein kritischer Gaming-Diskurs möglich scheint?

Mit Ausgabe Nr. 18 hat das WASD – Bookazine für Gameskultur die Utopie wahr gemacht und ist mit der Volljährigkeit direkt in den Ruhestand gegangen. Kein Problem, denn jetzt steht ja das WASTED Magazin online! Zur Feier von Tod und Wiederauferstehung haben ich meinen letzten WASD-Text über meinen WASD-Text online gestellt:

Am Ende entwickeln wir alle professionelle Deformationen, vermutet Christian. Mit kulturjournalistischem Blick ist jedes Game ein kränkliches Symptom für irgendwas. Und mit Genrebegriffen und Prozentwertungen im Werkzeugkasten, schnurrt jedes Computerspiel zu asymptomatischen Vitalzeichen zusammen. Zu den Verengungen der Perspektive gesellen sich gleichsam tote Winkel. Winkel der Sprachlosigkeit.

Für die zweite Ausgabe der Pulp-Anthologie Die Blutkathedrale habe ich mich in literarische Gefilde gewagt und H.P. Lovecraft mit QAnon remixed. Bestellen könnt Ihr das Heft hier. Es ist mein erster Versuch, please be kind!

Nur noch ein Video. Schlafen kann er ohnehin seit Tagen nicht. Stattdessen aufwachen. Immer wieder aufwachen. Nacht für Nacht. Video für Video. Es ist so offensichtlich, wenn man erstmal die Augen öffnet. Wenn man es erstmal weiß. Und man muss es wissen. Man muss. Timecode 03:41. Tagesschau. An ihrem Hals, im Hintergrund schimmert die Reichstagskuppel im fahlen Abendlicht wie eine Perle, öffnet sich für einen Frame eine Kieme. Kompressionsartefakt sagen sie. Sagen die Systemfrösche. Quak, quak quak im ganzen Sumpf. Aber nicht er. Er hat die Infodumps gelesen, die Memes geteilt, die grünen Pillen geschluckt. Er weiß, was D weiß. Er weiß alles. Aber immer noch nicht genug.

Und das war’s für 2021! 🤷‍♂️