WASD #14
Kein Halbjahr ohne ein neues WASD-Bookazine! In Ausgabe 14 geht es um das Thema »Betrug«:
Der größte Betrug ist vielleicht, dass es diesmal keine Leseproben meiner Texte gibt. Aber Spiegel Online hat meinen Artikel zu Verschwörungstheorien zweitveröffentlicht:
Hinter dem Bösewicht verbirgt sich eine geheime Macht, ein unsichtbarer Puppenspieler kontrolliert die Spielfiguren – und der Weltuntergang war ein Inside Job. Eine Theorie zu Verschwörungen im Computerspiel.
The Panel
Man muss aufhören, wenn es am schönsten ist. Das Podcast-Format The Panel, bei dem ich mit André Peschke und Christian Schiffer über aktuelle Gaming-Debatten rede, wird leider eingestellt. Schade, es war stets ein großer Spaß! Aber zumindest konnten wir in der letzten Folge noch einmal über die besten Spiele aller Zeiten – natürlich Killer7 – reden (Achtung: Paywall):
Dies ist die letzte Folge von The Panel, das wir aus Termingründen auf Eis legen müssen – Schluchz! Dafür durften sich Christian 1 & 2 ein Thema aussuchen, mit dem sie gern abtreten wollen und sie entschieden sich, über ihre besten Spiele aller Zeiten zu reden. Entsprechend reden wir ein letztes Mal ganz ungezwungen über das Mainstream-Kunstwerk „Killer 7“, über „Ultima 7“ und darüber, was denn für zwei der drei weltbesten Christians überhaupt so ein bestes Spiel aller Zeiten auszeichnet. Viel Spaß!
Neue Westfälische: Rekrutieren Rechte ihren Nachwuchs jetzt unter Gamern?
Meine kurzweilige WASD-Safari in den (ironischen?) Nazi-Sumpf der Gaming-Plattform Steam schlägt Wellen. Gut, den bei aller Vorsicht, schön ist nicht, was man dort vorfindet. Die Neue Westfälische hat mich zum Thema befragt:
Dennoch: Huberts spricht klar von einer „Durchdringung“ Steams mit „verfassungsfeindlicher Symbolik“. Nutzernamen mit Hakenkreuzen, SS-Runen oder neurechte Memes werden offen zur Schau gestellt. Viele Nutzer beschreiben sich mit Hitlerzitaten, diskutieren offen die Endlösung oder leisten den Führereid. „Bedenklich finde ich daran, dass sich zwischen einer Vielzahl von Provokationen dann tatsächliche Neonazis finden, die für sich werben – man kann es eben auch rekrutieren nennen“, sagt Huberts.
Pile of Fame #7
Regelmäßig wühlt sich der Blog Video Game Tourism durch den »Pile of Shame« um nach sträflich vernachlässigten Nischentiteln zu suchen. Dazu werden auch immer wieder Gäste eingeladen. Für den siebenten »Pile of Fame« schrieb ich über Infiniminer:
Auch wenn es die schlichte Eleganz eines Opus Magnum vermissen lässt, kommen in Infinifactory doch die Stärken des Genres zur Geltung. Das Erschaffen automatisierter Prozesse ist befriedigend, der mechanische Rhythmus der Schweißgeräte hypnotisch und der Drang zur Optimierung so stark wie eh und je. Hinzu kommt, dass hier erstmals eine Story abseits von Texttafeln geboten wird. Von Aliens entführt und im Hamsterkäfig gehalten, entfaltet jede Aufgabe ihren eigenen Schrecken: Für wen werden wohl die Raketen gedacht sein, die man gerade optimiert vom Band laufen lässt?
Grimme Game: Armut in digitalen Spielen
Mit Grimme Game hat das Grimme Institut seit einiger Zeit einen Blog über Spielkultur am Start. Zum Thema »Armut in digitalen Spielen« wird der Podcast Poor Player von Eric Jannot und mir vorgestellt. Benjamin Strobel hat mich dazu interviewed:
t3n: Games – Leitmedium des 21. Jahrhunderts?
Vor drei Jahren habe ich auf Zeit Online den Status von Games als Leitmedium in Frage gestellt. Daran, dass Computerspiele nach wie vor als Leitmedium bezeichnet werden, hat das wenig geändert. Das t3n Magazin wollte es dennoch noch einmal genauer wissen und hat mich zu meiner Kritik befragt:
Print-Chefredakteur Luca Caracciolo spricht mit dem Kulturwissenschaftler Christian Huberts darüber, inwiefern Computer- und Videospiele sich als Leitmedium eignen. Was zeichnet ein Leitmedium überhaupt aus und weswegen unterscheiden sich Games von anderen Massenmedien? Welche Entwicklungen müssten Computer- und Videospiele durchlaufen, um in Zukunft Eigenschaften eines Leitmediums überhaupt einnehmen zu können?
Games and Politics Madrid
Die Wanderausstellung des Goethe Instituts »Games and Politics« ist weiterhin auf Weltreise. Im Oktober und November hat sie in Madrid halt gemacht. Ich wurde dafür auf ein Diskussionspanel im Centro Cultural Conde Duque eingeladen:
Kulturwissenschaftler, Philosophen, Game-Entwickler und Wissenschaftler werden gemeinsamen über jenen Raum diskutieren, den künstlerisches Schaffen und politische Reflexion in Videospielen finden. Dabei werden sie sich auf politische Spiele konzentrieren, wie sie in der Ausstellung GAMES AND POLITICS erfahrbar sind, die auf inhaltlicher Ebene gesellschaftliche Zu- und Missstände hinterfragen und auf jene Spiele, die die es Spielenden ermöglichen, neue, marginalisierte und überraschende Perspektiven einzunehmen.
PLAY18 – Erinnerungskultur in Videospielen
Auf dem diesjährigen PLAY18-Festival in Hamburg saß ich zusammen mit Jörg Friedrich, Nico Nolden und Eric Jannot in einem Panel zur »Erinnerungskultur in Videospielen«:
Ob Mittelalter, zweiter Weltkrieg oder Antike: Historische Hintergründe werden häufig in Computerspielen verwendet, um die Spielenden in dramatische Ereignisse der Vergangenheit eintauchen zu lassen. Sie bieten dabei auch einen Kontext für Spielhandlungen, die im Kontext der Jetztzeit nicht abbildbar oder plausibel wären. Darüber hinaus können Spiele aber auch dank ihrer Verbreitung einen wichtigen Beitrag dazu leisten, wie wir im Rahmen von Erinnerungskultur Vergangenheit begreifen und kritisch reflektieren. In diesem Panel geht es darum, wie Spiele Erinnerungskultur konzeptionell berücksichtigen können und welche gesellschaftliche Verantwortung Spiele-Autor*innen diesbezüglich haben.
Bayern 2: Geteilte Gamingkultur – aufklärerische Spiele, reaktionäre Spieler
Für Bayern 2 hat Kollege Tobias Nowak ein großartiges Feature (ab 01:05:20) zur gespaltenen Spielkultur produziert. Auf der eine Seite stehen Games, die sich sensibel mit dem Nationalsozialismus auseinandersetzen und auf der anderen Seite stehen Gamer, die ihre Profile auf Steam mit Hakenkreuzen schmücken. Ich bin mit Recherchearbeit und ein paar O-Tönen dabei:
Digitale Moderne
Habt ihr schon alle den schicken Kunstband Digitale Moderne gekauft? Nein? Dann lest doch einfach noch einmal meine Leseprobe oder das Review von Pascal Wagner auf Language at Play:
Optisch muss sich Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann vor keinem Kunstbuch verstecken. Das große Format des Buches, das immerhin zwei Kilogramm auf die Waage bringt (ja, ich habe es gewogen), ermöglicht die Präsentation von zahlreichen der erwähnten Bilder Zimmermanns über mehrere Doppelseiten hinweg. […] Der schwarze, stabile Hardcover-Einband mit dem ebenso schwarzen Schnitt zieht das Auge an und das Bild Raummaschine 6 auf dem Cover macht auf den ersten Blick klar, dass sich hier alles um Videospiele dreht. Obwohl textuell ganz klar an akademisch Interessierte gerichtet, gibt Digitale Moderne daher graphisch auch als Coffee Table Book einen tollen Blickfang ab. In beiderlei Funktion macht es sich ganz fabelhaft.
GameStar@EGX: Spiele und Verschwörungen – Warum wir gerne an geheime Machenschaften glauben
Für einen Live-Podcast der GameStar auf der EGX in Berlin wurde ich über finstere NWO-Verschwörungen verhört. Leider konnte ich die Aufnahme nirgendwo finden. Cui bono? GameStar ist auf der Spiele-Messe EGX in Berlin vor Ort – und da darf der GameStar-Podcast natürlich nicht fehlen! Regierungsagent Micha und Weltherrschafts-Aspirant Maurice diskutieren live mit dem Autor und Kulturwissenschaftler Christian Hubert [sic!] über die Frage: Spiele und Verschwörungen – Warum wir gerne an geheime Machenschaften glauben.
GameCamp Berlin 2018
Das Researching Games Barcamp ist jetzt das GameCamp Berlin. Potayo, potahto. Sonst ist nämlich alles beim Alten:
Kabeljau & Dorsch: The Stanley Parable
Kabeljau & Dorsch vermitteln Literatur. Und ich vermittle Games. Was lag also näher, als zusammen einem interessierten Literaturpublikum mit The Stanley Parable ein Game zu vermitteln, das der Literatur sehr nahe steht:
Auch Computerspiele können große Literatur sein! Wir schauen Christian Huberts beim Spielen von The Stanley Parable über die Schulter und sprechen mit ihm über neue Formen des Erzählens in digitalen Spielen.
Corso: »Die Politik ist kein Nebeneffekt mehr, sondern Absicht«
Keep your politics out of my games? Nicht mit mir. In der Sendung Corso des Deutschlandfunks sprach ich über die Rolle von Politik in Computerspielen: Wie andere Kulturformen auch, spiegeln Computerspiele die gesellschaftlichen Werte und politische Ideen ihrer Entstehungszeit wieder. In den vergangenen Jahren ist aber eine neue Qualität hinzugekommen: Spielentwickler*innen treffen zunehmend gezielt politische Aussagen und reflektieren stereotype Darstellungen. Die Politik ist kein Nebeneffekt mehr, sondern Absicht.
waza!
Immer nur über Games reden ist auf Dauer ja auch nicht ideal. Seit September unterstütze ich daher das Berliner Studio waza! Games beim Machen von Computerspielen:
Handelsblatt: Fortnite
Seit ich auf einer Einschulungsfeier den Zahnseide-Tanz in freier Wildbahn erlebt habe, bin ich Experte für Fortnite Battle Royale. Dem Handelsblatt konnte ich daher ein paar Fragen zum Massenphänomen beantworten:
Mit den „Fortnite“-Tänzen wird ein Phänomen, das sich im Internet viral verbreitet hat, für alle Welt sichtbar. Für den Kulturforscher Huberts hat das eine neue Qualität. Auch früher sei auf dem Schulhof über digitale Unterhaltung gesprochen worden. Aber: „Dass so etwas in so vielen Bereichen des Alltags auftaucht, ist schon ungewöhnlich.“
GameStar: Sandbox und die Zukunft der Open World
Die GameStar hat mich zum Thema »Open World« befragt, insbesondere zu den Grenzen und zukünftigen Entwicklungen. Die Online-Version ist bereits veröffentlicht (Achtung: Paywall) und die Print-Variante erscheint Anfang 2019.
Wie man Open Worlds mit schlechtem Gameplay füllt, mit Abhak-Quests und Sammelaufgaben, wissen wir aus leidvoller Erfahrung. Für den Kulturwissenschaftler Christian Huberts ist der Arbeitsfokus vieler Open-World-Spiele keine Überraschung: »Der Hang dazu, Gameplay mit dem Erbringen von Arbeitsleistung gleichzusetzen, ist ja im Grunde genommen schon in der Geschichte des Mediums angelegt. Computer waren von Beginn an Arbeitsgerät, das zum Spielen nur zweckentfremdet wurde. Daher können wir selbst in modernen Games noch problemlos die ursprünglichen Aufgabenbereiche des Computers wiedererkennen. Simulation, Mustererkennung, Logistik, Wegfindung und die Automatisierung repetitiver Tätigkeiten etwa.«
Motherboard: Command & Conquer
Mein vorerst letzter Text für Motherboard widmet sich der anhaltenden Fan-Begeisterung zu Command & Conquer. War eine spannende Recherche:
Das Strategiespiel ist 1995 zwar nicht das erste seiner Art, aber es ist das Spiel, das zur Blaupause für ein Genre wird: Basis bauen, Ressourcen ernten, Hunderte Soldaten und Panzer rekrutieren – und sie in für damalige Verhältnisse gigantischen Echtzeit-Schlachten verheizen. Bis 2009 haben sich die Spiele der Reihe rund 30 Millionen Mal verkauft. Und heute? Über 20 Jahre nachdem Kane in amateurhaften Zwischensequenzen die Herrschaft der „Bruderschaft von Nod“ verkündete, ist von Command & Conquer fast nichts mehr übrig.
ECHTZEIT: Fortnite (again)
Wenn selbst Fußball-Stars den Loser-Tanz tanzen, ist auch das Radio mit dabei. Das Magazin ECHTZEIT im Deutschlandfunk Kultur hat mich zu den viralen Emotes von Fortnite Battle Royale befragt:
„Tanz ist ja etwas, das allgemein als positiv in der Gesellschaft wahrgenommenwird“, erklärt Christian Huberts. „Und hier wird ein Computerspiel jetzt mal nicht öffentichkeitswirksam sichtbar über Gewalt oder Suchtpotenziale, sondern über eine performative Geste, die Menschen untereinander durchführen, die sich untereinander wiedererkennen und die sich mitmachen lässt.“
Poor Player
Sträflich vernachlässigt, aber immer noch da: Der Podcast Poor Player von Eric Jannot und mir. In der neusten (höhö) Folge geht es um die Darstellung von Arbeitslosigkeit in dem Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit: Amtliche Helden.
Schon mal über eine Karriere als Jobvermittler nachgedacht? In der siebten Folge von Poor Player werfen Eric und Christian einen kritischen Blick auf das Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit. In Amtliche Helden müssen die Spielenden eine heruntergekommene Arbeitsagentur wieder auf Vordermann bringen und so die Arbeitslosenquote in der Kleinstadt Posemuckel drücken. Angelehnt an Klassiker wie Dungeon Keeper und Theme Hospital, gibt es dabei einiges über den Umgang mit Arbeitslosen zu hinterfragen.
Vielen Dank an alle Freunde, Kollegen und Kunden sowie einen guten Rutsch ins neue Jahr! Wir sehen uns 2019 wieder! 🎆🎇🥂 (Dann habe ich mir auch endlich ein Mountain Man-Outfit gecraftet…)