From Walking Simulator to Ambience Action Game
A Philosophical Approach to a Misunderstood Genre
A Philosophical Approach to a Misunderstood Genre
Am 26. April 2016 war ich zur Ringvorlesung HERE THERE der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg und der Universität Hamburg als Speaker geladen, um über das Mysterium der ›Walking-Simulatoren‹ zu reden.
Silvester – der Tag, um zurückzublicken und das ausklingende Jahr zu reflektieren! Da ich die letzten Monate sehr viel zu tun hatte, blieb mein Blog etwas auf der Strecke. Daher umso mehr nun ein ausführlicher Rückblick auf das letzte Viertel von 2014.
Der Sommer war heiß, auch was die Dichte von Veranstaltungen und Projekten anging zu denen ich eingeladen war. So kann es gerne weitergehen (und es sieht auch ganz danach aus).
Der atmosphärische Nebel hat sich gelichtet!
»Die Welt bringt ohne Unterlaß Verdammte Dinger hervor – Dinger, die weder Baum noch Strauch, weder Fisch noch Vogel, weder schwarz noch weiß sind –, und der kategorische Denker kann die verbohrte und summende Welt sensorischer Tatsachen nur als tiefe Beleidigung seines Karteiensystems von Klassifizierungen betrachten.«
Da »Zwischen|Welten« aus guten Gründen noch bis zum Frühjahr 2014 auf sich warten lassen wird, gibt es hier im Blog einen etwas älteren Atmosphäre-Text von mir zur Überbrückung.
Während sich die zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritischen Aktionsangebote von Computerspielen aktuell in Genre-Hybridisierungen und Mechanik-Rekombinationen erschöpfen, bemüht sich eine wachsende Anzahl von Entwicklern – häufig aus der Independent-Gaming-Szene – um die Forcierung alternativer ludisch-ästhetischer Handlungsmöglichkeiten.
What is your definition of atmosphere?
How did you become aware of the atmospheric potential of video games?
How do you address the production of atmosphere in your game design?